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(Association théâtrale d'Organisation de Grandeur-nature)
 
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 régles

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jeannot

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MessageSujet: régles   Mer 19 Juin - 21:04

LIVRET DES REGLES

Chaque joueur incarne un personnage qui est défini par plusieurs caractéristiques :
• Son histoire passée
• Son type de personnage
• Son espérance de vie
• Ses compétences
• et l’aventure continue…

A) SON HISTOIRE PASSEE
LE BACKGROUND ?
On appelle cela un « background », mais le terme français serait plutôt « histoire du personnage ». Donc chaque nouveau personnage sera identifié par son histoire. Comment est-il arrivé à ce qu’il est aujourd’hui, ce qu’il aime, ce qu’il n’aime pas… Vous êtes libre de proposer un historique sur votre rôle tel que vous le concevez ; dès réception de votre fiche de personnage, vous verrez comment nous acceptons et modifions cette histoire (afin d’adapter votre rôle du mieux possible au monde de l’ATOG). Nous plaçons quelquefois des particularités sur votre personnage (comme « malchanceux », « joueur invétéré », « alcoolique »…), toujours dans l’optique de le rendre plus « vivant » ou pour coller à une scène du scénario qui va être jouée.

L’ATOG propose des scénarii dans le monde de Warhammer. Pour ceux qui ne le connaissent pas, cela n’est pas grave, mais nous vous encourageons à aller découvrir ce jeu dans une bonne vieille boutique de jeux de rôles !

B) TYPE DE PERSONNAGE
Bon… d’abord, on va définir le personnage en quelques traits principaux :
LA VOCATION
Chaque personnage est classé dans une des vocations suivantes, à choisir parmi:
Guerrier
Forestier
Filou
Lettré

LA RACE
L'ATOG propose d'incarner un personnage issu de l'une des 4 races classiques, mais rien ne vous empêche de proposer autre chose.
Humain
Halfeling (hobbit)
Nain
elfe sur demande au orga mais limité à 2 pour ce gn

L’ALIGNEMENT
Bien que 90% des gens optent pour l’alignement « neutre », on demande à chaque joueur de choisir UN alignement afin d’identifier clairement sa façon de jouer ET pour gérer les influences du chaos ou de démons pendant le jeu. Choisissez 1 des 4 alignements parmi :
Loyal
Bon
Neutre
Mauvais

LA CARRIERE
A partir de cela, il est plus facile de trouver un « métier » ou un titre : soldat, spadassin, scribe, magicien, apothicaire, voleur, charlatan, trappeur, bûcheron…
Votre personnage possèdera donc des talents ou des facultés en relation avec sa vie courante ou son passé. Toutes ces compétences réelles (vous savez jongler ?) ou fictives (vous êtes un « magicien ») ont une influence sur le courant du jeu.

Compétences de départ
Votre personnage commence le jeu avec 3 compétences. Une de ces compétences dépend de la vocation ou de la race du personnage que vous décidez d’incarner. Les deux autres compétences sont à choisir dans la liste de compétences ouvertes à votre carrière et la liste des compétences ouvertes à tous.

1 COMPETENCE PARMIS :

COMPETENCES RACIALES
Humain : Rumeurs*
Elfe : Arme de Trait
Nain : Résistance accrue*
Halfeling : Cuisine
ou
COMPETENCE DE VOCATION
Guerrier : Force accrue ou Bouclier
Forestier : Récupération ou Survie
Filou : Commerce* ou Rumeurs
Lettré : Alphabétisation ou Premiers soins


2 COMPETENCES PARMIS :

COMPETENCES OUVERTES A TOUS
Alphabétisation
Commerce*
Courage
Cuisine
Foi*
Premiers soins
Résistance Accrue*
Rumeurs*
Volonté de Fer

Compétences du GUERRIER
Arme Lourde
Artisanat (Métal)
Bouclier
Combat à Deux Armes

Force Accrue
Interrogatoire
Ralliement
Récupération
Spécialisation martiale

Compétences du FORESTIER
Arme de Trait
Artisanat (Cuir)
Connaissance de la région
Force Accrue
Herboristerie
Récupération
Résistance aux maladies
Sixième sens
Survie
Tireur d’élite

Compétences du FILOU
Artisanat (Cuir)
Assassinat
Combat à deux armes
Coup dans le dos
Crochetage*
Feindre La Mort
Interrogatoire
Sixième Sens
Vol à la Tire*

Compétences du LETTRE
Alchimie*
Apothicaire
Cartographie
Etudes Mystiques*
Erudition
Herboristerie
Linguistique*
Magie*
Médecine
Méditation

Equipement de départ
Vous commencerez avec 3d6 Couronnes d’Or. Les besoins du GN peuvent vous permettre d’acquérir des dotations spéciales sans que vous vous en doutiez : on peut, par exemple, notifier dans votre « background » que vous commencez le jeu avec une potion de guérison (oui… c’est possible !).

Evolution du personnage
De plus, votre personnage pourra évoluer ! Ainsi, à chaque GN où votre personnage survit, vous gagnez 1 compétence supplémentaire (avec un maximum de 6 compétences différentes, qu’elles soient avec niveau ou non). Vous pourrez garder également tous les avantages du GN joué : vous avez gagné 50 couronnes d’or, 2 potions magiques et une épée légendaire ? Ben… vous pourrez les avoir au prochain GN !

C) ESPERANCE DE VIE
LA VIE ET LA MORT…
Chaque personnage possède des points de vie (ou PV). Ce score représente le nombre de coups ou de dommages tolérés avant qu’il ne meure. Ces Points de Vie sont fixes et dépendent de la race du personnage que l’on choisit d'incarner :
- Humain, Elfe, Nain : 5 Points de Vie
- Halfeling : 4 Points de Vie
- Déduisez 1 Point de Vie pour un « lettré »

La seule évolution se fait par le biais de la compétence Résistance accrue (voir ci-dessous).

LES ETATS DE SANTE…
Votre personnage dispose d’un compteur de Point de Vie représentant son état de santé. Chaque Point de Vie apporté par votre profil initial ou par le biais de la Compétence Résistance Accrue vous donne un Point de Vie.

Exemple pour un humain Guerrier (6 Points de Vie) :

5 PLEINE FORME
4 BLESSE
3
2
1
0 AGONIE puis MORT

Quand il arrive à 0 Points de Vie, le personnage tombe au sol et agonise. Il doit être soigné dans les 3 minutes (le temps d’un sablier) sinon il meurt définitivement. Si le personnage ne possède pas de sablier sur lui il doit compter dans sa tête jusqu’à 50 puis il meurt si aucun soins ne lui est prodigué.

Remarque : Certains sorts procurent des Points de Vie supplémentaires temporaires. Il s’agit de Points de Vie qui seront les premiers affectés par les blessures reçues.

PREMIER DANGER… LES COMBATS
La règle est simple, lorsqu’un adversaire vous attaque et vous blesse, il provoque la perte d’un ou plusieurs Points de Vie.

Notes sur les combats :
Chaque combattant se doit d’être fair-play et réellement inoffensif, nous faisons un jeu ! C’est pour cela qu’il y a un minimum de règles à respecter : pas de coup à la tête et aux parties dites « sensibles », pas de coup « mitraillette », pas de coup d’estoc et surtout pas d’armes dangereuses.
A ce propos, l’ATOG fixe une longueur maximum pour les armes afin d’éviter les abus, en voici les côtes maximum :
- épée : 1m10, tout compris
- épée bâtarde : 1m15, tout compris
- épée à deux mains : 1m50, tout compris
- hache simple : 70 cm, tout compris
- hache à deux mains : 1m30, tout compris

Type d’arme -------- Compétence ------------------- Dégâts
ARME SIMPLE ------- Aucune ----------------------- 1 Blessure à chaque touche
------------------------- Force Accrue ---------------- 2 Blessures à la première touche sur chaque nouvel adversaire, 1 Blessure par la suite.
------------------------- Spécialisation Martiale --- 2 Blessures à chaque touche
ARMES A 2 MAINS--- Arme Lourde ---------------- 2 Blessures à chaque touche
ARC/ARBALETE ------ Arme de Trait ---------------- 1 Blessures « sans armure »
-------------------------- Tir d’élite ---------------------- 2 Blessures « sans armure » au premier coup du combat 1 Blessure « sans armure » ensuite.

Nous n’encourageons pas les joueurs à se battre avec des armes d’hast, des bâtons et des fléaux car ces armes sont généralement mal faites et, donc, dangereuses ! Consultez-nous avant…

DEUXIEME DANGER… LA MAGIE.
Les règles sont plus complexes, mais sachez que la magie peut s’avérer être un terrible danger ! Les sorciers sont capables de projeter toutes sortes d’artifices provoquant de multiples blessures, ou pire ! La règle est la même que celle des combats, lorsque les sortilèges vous ont baissé en dessous de votre limite, vous êtes mort…

Voici les principaux effets qui peuvent vous tomber dessus
Amitié : Vous devez un ami de celui qui vous a lancé cette injonction. En tant qu'ami vous ne pouvez pas l'attaquer ni faire d'actions néfastes envers lui mais c'est votre seul impératif. Les sorts d'amitié durent jusqu'au prochain crépuscule. Si vous possédez la compétence Volonté de Fer, vous êtes immunisé contre l'effet d'Amitié et devez indiquez "Résiste".

Brise Arme / Brise bouclier : Votre arme/bouclier se met à rouiller entre vos mains et devient inutilisable. Vous devez trouver une nouvelle arme pour combattre ou aller la réparer après le combat. En plein combat un sort de Réparation permettra de réparer instantanément votre arme. La compétence Artisanat (métal) permettra de réparer votre bouclier ou votre arme. Les armes enchantées par des sorts ne résistent pas à ces injonctions, par contre les armes magiques oui (les termes « enchanté » et « magique » sont différents). Si vous avez un doute votre arme est brisée.

Cécité : Vous êtes aveugle. Faites semblant de ne plus y voir ou fermez les yeux. Si vous êtes en combat la cécité s'arrête dès que vous recevez une blessure.

Domination : vous devenez le fidèle esclave de celui qui vous lance cette injonction. Vous combattez vos anciens alliés et obéissez aveuglément aux ordres de votre nouveau maître (sauf aux ordres stupides). Si vous possédez la compétence Volonté de Fer, vous êtes immunisé contre l'effet de Domination et devez indiquez "Résiste".

Lenteur : Vous êtes incapable de courir. Vous vous battez néanmoins normalement. Si vous possédez la compétence Récupération, vous êtes immunisé contre la lenteur et devez indiquez "Résiste".

Malédiction : Vous venez de subir une malédiction, écoutez bien les mots qui suivent. Une malédiction ne se brise pas aussi facilement qu'un sort normal et ses effets durent souvent longtemps. Pour plus d’informations, demandez à l'organisateur référent en « magie ».

Paralysie : Vous êtes totalement paralysé. Prenez une pose de statue et attendez. Si vous êtes en combat la paralysie s'arrête dès que vous recevez une blessure (ami ou ennemi). Le premier coup que vous recevez inflige le double de blessures (faites l'opération dans votre tête). Si vous possédez la compétence Force Accrue, vous pouvez vous libérer de la paralysie (mais vous devez vous arrêter de courir et bander vos muscles pour briser le sort) et devez indiquez "Résiste".

Peur/Peur de masse : Vous êtes effrayé et devez fuir le combat pour une minute. Si vous possédez la compétence Courage, vous êtes immunisé contre la peur et devez indiquez "Résiste". Peur de masse fonctionne de la même manière mais affecte tous ceux qui entendent ce mot.

Invisible : les créatures portant un bandeau " Invisibilité " sont invisibles et vous ne pourrez ni les voir, ni les entendre. Seuls certains sorts ou potions pourront vous aider à les percevoir.

Ordres divers : Oubli, Danse... Dans ces cas-là Volonté de Fer devrait vous permettre de résister à des ordres directs. D'autres mots magiques existent mais ils se jouent hors combat et le jeteur de sort pourra vous en expliquer les effets.

D'autres mots magiques existent mais ils se jouent hors combat et le jeteur de sort pourra vous en expliquer les effets.

Feu, Foudre, Froid, Magique : certains sorts ou enchantements d'arme utilisent ces injonctions en plus de l'annonce des blessures. Si vous possédez une protection spécifique contre l'un de ces dommages, ignorez-en les dégâts mais pas les effets secondaires (Lenteur…). Si vous n'avez aucune protection, ignorez ces injonctions et encaissez les blessures comme des blessures normales.

COMMENT GUERIR ?
Lorsque vous sortez vivant mais blessé d’une rencontre (combat et/ou magie), nous vous conseillons de vous faire soigner.
La guérison naturelle en GN opère à un rythme très lent, on considère que vous récupérez 2 Points de Vie si vous avez passé une bonne nuit à dormir (ce qui est rare). Il existe toutefois des Doktors, des guérisseurs et des rebouteux qui peuvent vous rendre les Blessures perdues grâce à leurs compétences. Premiers Soins, Médecine et Herboristerie représentent les méthodes de guérison les plus communes, mais il existe des possibilités magiques : potions, onguents et sorts de Guérison.

COMMENT SE PROTEGER ?
Chaque joueur peut porter une armure qui lui confèrera des possibilités d’encaisser les blessures. Une possibilité d’encaissement annule la perte de Points de Vie causés par la touche. Il s'agit toujours des premières touches. Dans le cas des sorts, seule les dégâts sont annulés, pas les effets secondaires (Lenteur…).
Armure lourde (plates) : 3 coups encaissés.
Armure moyenne (mailles) : 2 coups encaissés.
Armure légère (cuir) : 1 coup encaissé.
Si les 4 membres sont aussi couverts par l’armure alors votre équipement vous permettra d’encaisser un coup supplémentaire.
Les armures ne sont pas forcément détruites entre chaque combat. Une armure endommagée peut quand même protéger un peu son porteur, le nombre de coups récupéré entre chaque combat sera déterminé par le forgeron de l’Atog...
Les armures peuvent être réparées avec la compétence Artisanat (cuir ou forge) suivant leur composition.

ET SI VOUS ETES MORT ?
Un orque vient de faucher votre dernier Point de Vie, c'est ballot ! Attendez un quart d'heure et si un nécromant ne vous transforme pas en zombie, allez voir l'orga PJ à l'auberge et définissez ensemble un autre rôle (PJ ou PNJ).


Dernière édition par jeannot le Jeu 20 Juin - 0:13, édité 5 fois
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jeannot

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MessageSujet: Re: régles   Mer 19 Juin - 21:09

D) LES COMPETENCES
CHOISIR SES COMPETENCES
Voici la liste des compétences existantes dans les G.N. de l’ATOG. Certaines sont suivies d’un astérisque signifiant que la compétence est structurée en 4 niveaux. Si vous la prenez pour la première fois, vous serez niveau 1… si vous la prenez deux fois, vous êtes niveau 2… Les niveaux ont une incidence sur le fonctionnement de ladite compétence.
Par exemple, Résistance accrue au niveau 2 permet de débuter le jeu en possédant 2 Points de Vie supplémentaires.
Remarque : Certaines compétences sont ouvertes à toutes les vocations, d’autres sont restreintes à 2 voire 1 seule vocation. Certaines compétences nécessites d’en connaître d’autres avant de pouvoir être apprises.

ALCHIMIE*
Compétence réservée aux Lettrés (alchimistes seulement).
Cette compétence vous permet d’identifier des objets magiques, mais aussi d’en concevoir (principalement des potions). Un niveau élevé en Alchimie vous permet d’élaborer des potions puissantes ou de focaliser la magie dans des fioles, onguents, poudres… Le fonctionnement de l'alchimie est décrit dans les règles de magie.
Matériel de jeu à votre charge : fioles, onguents, poudre...

ALPHABETISATION
Compétence ouverte à tous
La plus simple de toutes les compétences. Le joueur sait lire et écrire, ce qui est rare ; s'il connaît plusieurs langues (compétence Linguistique), alors il peut lire et écrire celles-ci. Aucun écrit ne peut être lu sans avoir cette compétence, il y a toutefois une exception : lorsque les joueurs sont confrontés à une énigme, l’ATOG autorise tous les participants à lire les textes relatifs à l’énigme, histoire qu’ils jouent aussi !

APOTHICAIRE
Compétence réservée aux Lettrés.
Votre personnage est versé dans les sciences pharmaceutiques. Il sait identifier, utiliser et fabriquer des médicaments et des poisons. Vous serez pourvu d’une feuille récapitulative des drogues et poisons que vous connaissez et vous pourrez ainsi identifier les fioles que vous découvrirez au cours du GN. Cette compétence vous permet de commencer le jeu avec 2 préparations.
Matériel de jeu à votre charge : fioles, matériel d’alchimie…

ARME DE TRAITS
Compétence réservée aux Forestiers.
Cette compétence est obligatoire pour se battre avec une arbalète ou un arc. Les projectiles tirés qui touchent un adversaire occasionnent 2 Blessures « sans armure » (à annoncer « 2 sans armure »). Les Boucliers peuvent servir à arrêter les flèches et les carreaux s’ils interceptent le tir.

ARME LOURDE
Compétence réservée aux Guerriers.
Cette compétence est obligatoire pour se battre avec une arme à deux mains. Les attaques perpétrées occasionnent une perte de 2 Points de Vie à chaque touche.

ARTISANAT
Artisanat (métal) : réservée aux Guerriers.
Artisanat (cuir) : réservée aux Forestiers et aux Filous
Le personnage est un bon artisan, il sait entretenir et réparer diverses armes et armures. Cette compétence est séparée en deux : Artisanat (métal) permet de réparer les armes et les armures en métal, Artisanat (cuir) permet de réparer les armures en cuir.

ASSASSINAT
Compétence réservée aux Filous.
Compétence requise : Coup dans le Dos
Vous pouvez tenter une attaque spéciale pour égorger votre victime : il vous faut, pour cela, attaquer de dos ET par surprise ET hors combat AVEC une dague. Vous devez tracer une croix dans le dos de la victime avec votre dague pour valider votre tentative d’assassinat.
Les agressions perpétrées ainsi sont très meurtrières car très précises, la victime décède brutalement, perdant tous ses Points de Vie sur ce coup de poignard dévastateur, sauf si elle dispose de la compétence Sixième sens.
ATTENTION : les assassinats non motivés (sans raison valable : vengeance ou contrat) seront lourdement sanctionnés en jeu, car les morts inexplicables et inexpliquées nuisent gravement à l'équilibre du jeu. Un assassin dans un tel cas n'aura aucune chance de s'en sortir si son arrestation a lieu, car la justice sera immédiate et l'assassin sera condamné à mort immédiatement. La justice du Vieux Monde, franche et expéditive, est représentée par des capitaines et des lieutenants qui ne s'encombrent pas de manuels judiciaires.
Remarque : Cette compétence ne peut être choisie à la création du personnage.

BOUCLIER
Compétence réservée au Guerrier
Cette compétence est obligatoire pour posséder et utiliser un bouclier en GN. En raison de la protection fournie, la taille du bouclier est restreinte : bouclier rond : 70cm et un écu : 50 cm en largeur et 1m en hauteur.

CARTOGRAPHIE
Compétence réservée aux Lettrés.
Vous êtes prudent. Vous n’êtes pas du genre à partir à l’aventure sans vous préparer. En effectuant des recherches en bibliothèque vous avez trouvé une vieille carte de la région ainsi que divers renseignements à la discrétion des orga.

COMBAT A DEUX ARMES
Compétence réservée aux Guerriers et aux Filous.
Cette compétence est obligatoire pour se battre avec deux armes en même temps. Si le joueur possède des compétences martiales (comme Force accrue), ces dernières ne seront appliquées que pour l'arme principale et JAMAIS pour la seconde arme ! La deuxième arme doit être plus courte (surtout dans votre intérêt), car elle sert d'arme de parade. Nous vous suggérons de prendre une longueur de 60 cm maxi pour votre main gauche.

COMMERCE*
Compétence ouverte à tous.
Vous pouvez évaluer la majorité des objets précieux à l’aide d’une liste des prix les plus courants, un parchemin vous sera remis lors du briefing.
De plus, par vos contacts divers (marchands, clients, fournisseurs, amis, famille, receleurs…) vous êtes spécialisé dans une branche commerciale particulière parmi : remèdes, herboristeries, potions magiques ou marché noir.
Chaque niveau de cette compétence vous permet d’accéder à un type de commerce. Au début de chaque GN, vous pouvez ajouter à votre matériel 1 fiole par niveau dans les types de commerce connus.
Bien que les types de commerce vous permettent d’acquérir du matériel « exotique », cela ne vous permet pas d’en identifier si vous en trouvez en jeu, car cela requiert d’autres compétences (Apothicaire, Herboristerie, Alchimie…). La compétence Commerce ne permet que l’évaluation des objets communs. Toutefois, entre deux GN, vous pourrez faire jouer vos relations (vous coûtant alors 5 couronnes d’or) qui identifieront vos acquisitions. Vous aurez même la possibilité d’écouler vos marchandises et de les vendre. L’orga de débriefing vous donnera le prix que vous pourrez tirer de chaque objet ainsi traité.
Matériel de jeu à votre charge : fioles, pilon, mortier...

CONNAISSANCE DE LA REGION
Compétence réservée aux Forestiers.
Vos talents d’éclaireur vous ont permis de dresser une carte de la région. Vous avez entendus quelques rumeurs et ouï-dire.

COUP DANS LE DOS
Compétence réservée aux Filous.
Vous avez appris comment frapper vos adversaires dans le dos les blessant cruellement tandis qu’ils sont distraits. Si votre coup porte dans le dos (pas les épaules) de l’adversaire (en situation de combat ou hors combat), vous lui infligez une perte de 2 Points de Vie.

COURAGE
Compétence ouverte à tous.
Vous êtes un dur à cuir que rien n’ébranle. Lorsque vous êtes sujet à la « Peur » (généralement annoncée par votre adversaire à haute voix), votre bravoure vous permet de rester de marbre… rétorquez « Courage » pour montrer que vous avez contré l’effet de peur. Si vous êtes sujet à la « Terreur », vous devrez avoir également la compétence Volonté de Fer pour résister à cet effet, sinon il vous faudra fuir, épouvanté !

CROCHETAGE*
Compétence réservée aux Filous.
Le joueur connaît les mécanismes simples, et peut forcer les serrures car on considère qu'il possède des outils appropriés (rossignols, épingles...).
Des faux cadenas sont fermés par des niveaux 1, 2, 3, 4 et X. La difficulté "X" ne peut être attaquée que par un magicien car elle représente un « verrou magique ».
Chaque niveau en Crochetage permet d'ôter 1 au niveau de fermeture à la serrure, lorsque le niveau est à 0, la serrure est ouverte ! On peut se faire aider par un comparse... un voleur avec Crochetage niveau 3 et un autre niveau 1 pourront donc ouvrir toutes les serrures (sauf celle difficulté X) car en combinant leurs efforts, ils parviennent à 4.
On peut également fermer une serrure en augmentant son niveau jusqu'à son niveau de Crochetage...
En terme de jeu les faux cadenas ont une partie « marquable » (en tableau blanc) où l'on peut effacer et noter le code 1, 2, 3... (avec un feutre Velléda). Pour crocheter, il faut 10 secondes par niveau de difficulté. Une serrure fermée à 4 nécessite donc 40 secondes d'effort.
Matériel de jeu à votre charge : feutre style Velléda.

CUISINE
Compétence ouverte à tous.
Le personnage est gourmand ou cuisinier, son palais exceptionnel lui permet de se prévenir de tout empoisonnement de salade et autre nourriture ayant subi un mélange "indélicat" (poison). On considère que la tentative échoue et que le poison devient « sans effet ». Chaque repas (une demi-heure passée à manger) vous fait regagner 1 Blessure car vous aimez festoyer !

ERUDITION
Compétence réservée aux Lettrés.
Vous aimez lire et avez acquis de nombreuses connaissances pratiques et théoriques. Vous pouvez demander des renseignements sur un sujet précis auprès d’un orga ou d’un PNJ qui vous donnera des informations suivant votre carrière et vos connaissances liées à votre background.

ETUDES MYSTIQUES*
Compétence réservée aux Lettrés (Sorciers seulement).
Vous êtes versé dans les arts mystiques et vous aimez mener des expériences magiques ou faire des recherches dans la magie. Vos différents travaux ou études, menés entre deux GN, vous permettent de disposer de 5 points de développement dédiés exclusivement à l'apprentissage de sorts. Vous ne pouvez pas apprendre des sorts ayant un niveau supérieur au vôtre (lire la compétence Magie).
Exemple : un mage niveau 2 ayant Études mystiques au niveau 1 pourra apprendre trois sorts niveau 1 et un sort de niveau 2 ou toute autre combinaison dans la limite de 5 points de développement et de sorts de niveau 2 (son niveau en Magie).

FEINDRE LA MORT
Compétence réservée aux Filous.
Nul ne sait d'où vient cette réelle attitude de défense à simuler la mort avant de la subir. Les historiens se plaisent à raconter que les Rois d'Estalie sont éduqués à cette compétence qui en aurait déjà sauvés plus d'un ! Le joueur blessé (ayant subit au moins une blessure) peut ruser ses adversaires et se mettre au sol, simulant la mort. L'ennemi n'y verra que du feu et le laissera pour mort...à moins d’être examiné pendant une minute complète par un Doktor (il faut avoir la compétence Médecine).

FOI*
Compétence ouverte à tous.
Vous avez la foi en l’une des Divinités du Vieux monde. Cela vous permet d'être inspiré divinement et vous connaissez de nombreuses façons d'implorer sa divinité titulaire. De plus votre divinité tutélaire faisant plus attention à vous qu'au commun des mortels, vous êtes souvent engagé dans des luttes pour faire progresser votre culte. Il va de soi que vous devrez faire preuve de prosélytisme.
(comme vous vous en doutez SIGMAR ne sera pas encore un dieu lors de ce gn, donc ... on ne joue pas de prêtre de Sigmar)

FORCE ACCRUE
Compétence réservée aux Guerriers et aux Forestiers.
Vous êtes une force de la nature. A chaque nouvel adversaire, vous faites + 1 Blessure à votre premier coup. De plus, votre puissance musculaire vous permet de vous sortir de certains sorts qui entravent (annoncés « Paralysie »), arrêtez votre course, bandez vos muscles et annoncez " Résiste ".

HERBORISTERIE
Compétence réservée aux Forestiers et aux Lettrés.
Cette compétence fait de vous un herboriste talentueux. Vous pouvez identifier la majorité des plantes à l’aide d’un herbier qui vous sera délivré au briefing. A partir de ces plantes ou fleurs, vous pourrez faire des concoctions permettant de soigner, d’empoisonner et autres effets exotiques.
Vous commencez le jeu avec une préparation.
Matériel de jeu à votre charge : fioles, mortier et pilon…


Dernière édition par jeannot le Mer 19 Juin - 21:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: régles   Mer 19 Juin - 21:16

INTERROGATOIRE
Compétence réservée aux Filous et aux Guerriers.
Vous êtes capable de soutirer des informations à une victime qui ne désire pas parler. Par des supplices innommables, vous pouvez obtenir des réponses à une première question, et ce, après cinq minutes de violence gratuite (simulée évidemment) qui occasionnera la perte de 3 Points de Vie à votre victime. Celle-ci sera obligée de répondre correctement à la question, si elle est encore consciente…ou vivante (n’oubliez pas qu’elle perd 3 Points de Vie). Il faudra attendre 15 minutes entre chaque nouvelle question… mais votre victime perdra à chaque question 3 Points de Vie ! Rien ne vous empêche de soigner votre victime entre deux questions afin de la faire survivre le plus longtemps possible…

LINGUISTIQUE*
Compétence réservée aux Lettrés.
La compétence nécessite d’avoir Alphabétisation pour qu’elle serve efficacement. Le personnage connaît un langage, en plus de l'occidental – par niveau dans cette compétence parmi : l'Eltharin (elfe), le Khazalide (nain), le Classique (sorte de latin), le Nordique, le Khemrique, le Skaven, le Noir Parler (chaos)…
L'orga briefing vous confiera vos alphabets au début du GN.
Note : le langage des voleurs (signes et pictogrammes) sera gratuit (donc oubliez Linguistique) pour les personnages adhérant à une Guilde de Voleurs.

MAGIE*
Compétence réservée aux Lettrés (Sorciers seulement).
Chaque niveau de Magie détermine le niveau du magicien et lui permet un octroi de 15 points de développement qu’il dépensera ainsi :
• 1 point pour chaque point de magie qu’il souhaite avoir. (1 point pour 1 point dans la réserve de PM du mage).
• 2 point pour chaque niveau de sort qu’il souhaite apprendre.

LES SORCIERS DE VILLAGE
Les sorciers de village sont dotés de talents magiques mais n’ont reçu aucune forme d’instruction en la matière. Ils jouent avec le feu chaque fois qu’ils utilisent la magie provoquant des catastrophes autour d’eux.

PROFIL ET COMPETENCES
Le sorcier de village commence le jeu avec 4 Blessures ainsi que les compétences suivantes : Herboristerie et Magie au niveau 1.
Lorsque son profil évolue au fil des GN, il peut choisir ses compétences parmi les compétences accessibles à tous.

LA MAGIE DES SORCIERS DE VILLAGE
Au premier niveau de Magie, le sorcier de village peut choisir ses sorts parmi ceux de la liste de Magie Universelle 1. Il gagne gratuitement un sort de niveau 1 de n’importe quelle liste (il les lance comme des sorts de niveau 1).


MEDECINE
Compétence réservée aux Lettrés.
Compétence requise : Premiers Soins.
Le personnage est un Doktor, un rebouteux ou un bon soigneur, et ses talents pour guérir les plaies et autres maladies ne sont pas négligeables.
Vous disposez d’un quota de 20 points de guérison supplémentaires par GN, correspondant à votre matériel pour soigner. Ces points peuvent augmenter « en jeu » par l’achat d’onguents, bandages, et potions médicinales.
L’utilisation de ces points est résumée ici :
Soins des Blessures : 1 Point de Guérison pour 1 Point de Vie soigné. Chaque Point de Vie soigné sera représenté par un bandage à appliquer. Plus vous donnez de Points de Vie, plus longue sera l’opération, comptez au minimum 30 secondes pour chaque PV soigné. Vous pouvez même faire du roleplaying par de la chirurgie médiévale pour les « grands » blessés (à partir de 4 Blessures à redonner).
Identification et soins des maladies : Le docktor sait identifier et soigner les maladies. Les maladies courantes sont les suivantes :
- La peste noire : la victime a des crises de vomissements et son corps se détériore bien vite. Elle perd ses facultés mentales jusqu'à ne devenir qu'un légume. Perte définitive : 1 compétence par crépuscule. Guérison : 5 Points.
- La variole pourpre : la peau de la victime se couvre de rougeurs et de pustules écarlates. (Prévoir du maquillage) Elle perd définitivement 4 points de vie à chaque GN fini. Guérison : 5 Points.
- La putréfactose : la peau devient blafarde puis se craquelle, le corps dépérit complètement. La victime perd définitivement 1 Point de Vie (maximums et actuels) par phase. Guérison : 5 Points.
- Plaies infectées : toutes les blessures que la victime encaisse dégénèrent et enflent rapidement. Lors de la prochaine phase, le joueur subit 1 blessure. Guérison : 2 Points.
- Peste de Nurgle : cette terrible maladie est mortelle et ne peut être soignée par la médecine traditionnelle.
Remarque : Les intoxications ne peuvent pas être soignées avec cette compétence.
Matériel de jeu à votre charge : des bandages, pansements ...

MEDITATION
Compétence réservée aux Lettrés (Sorciers et Clercs)
Vous pouvez libérer votre esprit de la réalité. Vous devez mener un rituel qui occupera sereinement votre esprit. Le mage peut récupérer toute sa réserve de PM à raison de 5 PM (points de magie) pour chaque tranche de méditation équivalent à 1 sablier (cumulatif). Cette compétence n'est utilisable qu'une fois par GN.
Les Clercs peuvent utiliser cette Compétence pour prier et être inspiré divinement et récupérer une possibilité de prières par niveau de Foi qu’ils possèdent.

PREMIERS SOINS
Compétence ouverte à tous.
Vous savez comment soigner les blessures légères. Vous possédez 10 points de Guérison représenté par des bandages que vous pouvez utiliser de la manière suivante :
Soins des Blessures : 1 Point de Guérison pour soigner 1 Point de Vie. Chaque Point de Vie soigné sera représenté par un bandage à appliquer. Plus vous donnez de Points de Vie, plus longue sera l’opération, comptez au minimum 30 secondes pour chaque PV soigné.
Remarque : Cette compétence ne permet pas de soigner les maladies, les intoxications ou de connaître l’état de santé d’une personne.
Matériel de jeu à votre charge : des bandages, pansements...

RALLIEMENT
Compétence réservée aux Guerriers
Compétence requise : Courage.
Vous êtes un chef dans l'âme et cette compétence vous permet d'user de votre autorité, une unique fois par jour, afin de rallier immédiatement un ami voire toute votre équipe (5 personnes au maximum) qui serait victime d’un effet de « peur ». Nous vous conseillons d’expliquer les effets de votre compétence AVANT qu’une telle situation ne se présente en jeu !

RECUPERATION
Compétence réservée aux Forestiers.
Habitué à une vie dure, vous ne souffrez jamais de vos blessures mêmes les plus atroces. L'efficacité de chaque soin normal ou magique sur vous est augmentée de + 1 Point de Vie. Vous résistez également aux Interrogatoires (voir cette compétence) et vous pouvez soit décider de bluffer soit rester sans parler. Vous êtes de plus immunisé contre les effets magiques de fatigue et de lenteur. Dans ce cas là vous devez annoncer " Résiste ".

RESISTANCE ACCRUE*
Compétence ouverte à tous.
Increvable, vous pouvez vous ajouter 1 Point de Vie supplémentaire par niveau dans cette compétence. Ces points sont ajoutés à votre score initial.

RESISTANCE AUX MALADIES
Compétence réservée aux Forestiers.
Vous avez une bonne constitution qui vous permet de résister aux maladies pouvant frapper la population du Vieux Monde. Cependant vous ne pouvez résister à la Peste de Nurgle.

RUMEURS*
Compétence ouverte à tous.
Vous êtes au fait de tous les ragots, rumeurs, "on-dit" et autres bla-bla... à chaque début de GN, chaque joueur commence en tirant 1 rumeur (vraie ou fausse)... mais vous, vous en tirez 4 par niveau que vous avez en Rumeurs !

SIXIEME SENS
Compétence réservée aux Filous et aux Forestiers (en extérieur uniquement).
Vous disposez d’un sixième sens que vous avez développé avec le temps, vous arrivez à déjouer toute tentative d'assassinat. Lorsque l'on vous attaque à l'aide de la compétence Assassinat, les dommages subis sont réduits à 2 Points de Vie (comme un coup de dague) et vous évitez la mort ! Les Forestiers qui possèdent cette compétence ne peuvent l’utiliser qu’en extérieur.

SPECIALISATION MARTIALE
Compétence réservée aux Guerriers.
Compétence requise : Force Accrue.
Bien que cette compétence ne soit pas obligatoire pour manier une arme à une main (épée, sabre, hache, marteau, masse et aucune autre arme) elle permet d’infliger 2 Blessures à chaque coup asséné. Lors de l'achat de cette compétence, le maître d'arme doit se spécialiser dans un seul type d'arme simple. Les dégâts infligés à l’aide de cette compétence remplacent et annulent ceux causés par Force Accrue.
Cette compétence ne peut pas s'utiliser en combinaison avec Armes Lourdes.
Rappel : une arme de joueur ne peut jamais faire perdre plus de 2 Points de Vie, quelque soit les combos utilisées (magie, poison, autre…).
Remarque : Cette compétence ne peut être choisie à la création du personnage.

SURVIE
Compétence réservée aux Forestiers.
Vous êtes un expert en milieu rural (montagne et forêts). Vous connaissez également les pictogrammes laissés par vos confrères ainsi que quelques plantes utiles à votre survie. Conçus par des éclaireurs, les pictogrammes sont des symboles pouvant être lus par les autres Forestiers et ils révèlent souvent un danger ou un chemin dissimulé. Un tableau récapitulatif de ces symboles sera remis aux joueurs ayant cette compétence. Vous aurez également accès à un mini livret d’herboristerie de 5 plantes, issu de l’herbier (voir la compétence « herboristerie ») que vous savez reconnaître et utiliser. Vous pouvez également poser des pièges (non dangereux, évidemment) qui occasionneront 3 Blessures à la malheureuse victime qui se fera prendre.
Si vous possédez également la compétence Herboristerie, vous commencez le GN avec une potion supplémentaire.
Matériel de jeu à votre charge : prévoyez de la craie si vous voulez laisser des pictogrammes, des pièges factices…

TIREUR D’ELITE
Compétence réservée aux Forestiers.
Compétence requise : Arme de Traits.
Vous avez appris à viser avec efficacité. Lors d’un combat, la première flèche ou le premier trait que vous décochez inflige 1 Points de Vie supplémentaire.
Remarque : Cette compétence ne peut être choisie à la création du personnage.

VOL A LA TIRE*
Compétence réservée aux Filous.
Vous êtes un voleur, un de ceux qui aiment mettre les mains dans les poches ou les affaires des autres. Le vol à la tire ne concerne que les petits objets facilement escamotables mais cela suffit pour vous assurer une rente régulière. Pour « alléger » une victime, vous devez placer 5 pinces à linge sur lui… et sans vous faire remarquer (sinon vous êtes parti pour un tour dans la cage à corbeaux). Lorsque ces pinces à linge sont placées, alertez un orga pour faire valider votre vol, celui-ci ira voir la victime et prendra le butin escamoté. Chaque niveau en Vol à la tire vous permet de mettre 1 pince à linge en moins… ainsi un maître voleur (niv.4) ne devra placer qu’une seule pince à linge sur sa victime ! La compétence Vol à la tire ne permet pas de voler un objet particulier, elle représente le fait d’avoir mis sa main dans les affaires de l’autre et d’avoir dérobé un ou plusieurs petits objets escamotables (à la discrétion et à l’humeur de l’orga qui valide le vol).
Si le voleur rajoute une pince à linge supplémentaire à celles nécessaires pour accomplir le vol, il pourra voler un objet supplémentaire appartenant à sa victime, par pince à linge supplémentaire (limité à un petit objet par niveau et par pince).
Matériel de jeu à votre charge : pinces à linge en bois (avec vos initiales)

VOLONTE DE FER
Compétence ouverte à tous.
Vous témoignez d'une très forte volonté (comme l'entêtement des Nains, la fougue d’un Nature, ou la foi inébranlable d'un Paladin) et rien ne vous fera plier pour atteindre votre but. Tout effet néfaste affectant le mental (sauf « peur » qui fonctionne avec Courage) sera alors ignoré. Cela vous permet d’échapper aux manipulations de magiciens ou d’êtres féeriques pratiquant l’hypnose, le changement d’allégeance ou pire…
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Felys

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MessageSujet: Re: régles   Ven 5 Juil - 16:19

Bonjour,

Après lecture des règles j'ai vu une coquille :
Dans le 1er post : récupération est dans la liste de compétence du guerrier et du forestier
Dans le 3ème post : "RECUPERATION Compétence réservée aux Forestiers..."

Ne pas hésiter à effacer ce post après correction pour que je ne pollue plus ce post officiel Wink
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Ben

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MessageSujet: Re: régles   Mar 16 Juil - 19:10

D'après l'exemple, si je comprends bien les PV :
- Humain, Elfe, Nain : 5
- Halfling : 4
- Lettré : -1
- Guerrier : +1

C'est bien ça ?
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Ben

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MessageSujet: Re: régles   Mar 16 Juil - 19:18

jeannot a écrit:

Type d’arme -------- Compétence ------------------- Dégâts
ARME SIMPLE ------- Aucune ----------------------- 1 Blessure à chaque touche
------------------------- Force Accrue ---------------- 2 Blessures à la première touche sur chaque nouvel adversaire, 1 Blessure par la suite.
------------------------- Spécialisation Martiale --- 2 Blessures à chaque touche
ARMES A 2 MAINS--- Arme Lourde ---------------- 2 Blessures à chaque touche
ARC/ARBALETE ------ Arme de Trait ---------------- 1 Blessures « sans armure »
-------------------------- Tir d’élite ---------------------- 2 Blessures « sans armure » au premier coup du combat 1 Blessure « sans armure » ensuite.

jeannot a écrit:

ARME DE TRAITS
Compétence réservée aux Forestiers.
Cette compétence est obligatoire pour se battre avec une arbalète ou un arc. Les projectiles tirés qui touchent un adversaire occasionnent 2 Blessures « sans armure » (à annoncer « 2 sans armure »). Les Boucliers peuvent servir à arrêter les flèches et les carreaux s’ils interceptent le tir.

1 ou 2 avec ARME DE TRAIT ?
Initialement, dans les règles, c'était 2.
Avec TIREUR D'ELITE, 3 à la première touche, 2 les suivantes.
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jeannot

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MessageSujet: Re: régles   Mar 16 Juil - 19:25

1 sans armures
2 à la premiére touche avec tireur d'élite
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MessageSujet: Re: régles   

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