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 Annonce imparable

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Clavius

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MessageSujet: Annonce imparable   Mer 16 Jan - 15:57

Salut a tous,
Je profite de la future refonte des règles de magie pour proposer quelque chose.
Je pense les annonces imparable sont trop nombreuse et malheureusement réservé au Pnj tonnesque . J'ai vu trop de pj usé et abusé de ces pouvoirs.
Je pense que ce genre de pouvoir si accessible au joueur devrait être réserver à des rituels complexe auquelles cible devront participer ou sentir l'écho ( quand shader convoque le aqshy, pas besoin d'avoir participé au rituel pour voir qu'il est nimbé de flammes)
Je pense surtout au vérité imparable balancer dans l'auberge à tout bout de champ, même si elle nous rendais service, devenait ridicule de simplicité pour trouver les infiltré.
Voilà :)
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Ben

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MessageSujet: Re: Annonce imparable   Ven 18 Jan - 12:02

Je ne suis pas sûr de tout comprendre, et je ne connais pas la teneur de la réforme des règles de magie, mais je voudrais juste alerter sur quelques points.

La magie c'est balaise à haut niveau (et c'est normal), mais pas forcément dans les premiers niveaux (peu de PM, des sorts qui ne font pas grand chose en combat).
Au dernier GN, les personnages était puissants. Il y avait des Magie 3, Foi 3, et même Magie 4x4 de Chader. Il était donc normal de voir claquer des sorts "sans résistance" à ce niveau.
Trouver les infiltrés n'a pas été si facile, il y en a un qui est resté caché jusqu'à la fin (on ne parlera pas du cafouillage sur l'interprétation des questions Laughing )

Je dis donc attention, dans la réforme, de ne pas pénaliser les apprentis et initiés en durcissant les règles, sous prétexte que les hauts niveaux sont balaises.
Il faut essayer de conserver le plaisir à tous les niveaux malgré la réforme.

Concernant les règles actuelles :
- Les sorts niveaux 4 sont souvent déjà des rituels très long à mettre en place.
- Je n'ai pas l'impression que les composantes soient "jouées", ce qui du coup peut faire paraitre la magie un peu trop facile. Il peut paraitre difficile de contrôler cette bonne utilisation. Alors plutôt que d'écrire que le sort ne peut être lancé sans la composante, peut-être ajouter un bonus s'il y a composante. Et avant tout, donner les moyens aux joueurs de trouver des composantes ...

Je sais que les orgas ont déjà beaucoup de chose à gérer, mais ça peut être dur à vivre pour un joueur d'avoir appris un sort et de ne pas pouvoir s'en servir car il n'a pas eu la possibilité en jeu de trouver la composante adéquate (développer l'activité des personnages entre 2 GN ? possibilité d'achat entre 2 GN ?).
Idem pour une compétence, j'ai déjà entendu "on n'a pas eu le temps de placer les signes pour la compétence survie" ... les boules pour les pisteurs ...

Pour revenir sur le système de magie, certaines filières ont morflé grave à la dernière réforme.
De mémoire, je pense à Foi chez Ranald. D mon point de vue, le prêtre de Ranald n'a plus que des prières de merde (par rapport à la précédente version).
De manière générale, les prières communes sont plus intéressantes (encore une foi de mon point de vue) que les prières spécifiques.
S'il y a réforme, je pense qu'il faudrait revoir ce côté.
Moins de prières communes, plus de prières spécifiques et plus typées.
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Reno

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MessageSujet: Re: Annonce imparable   Dim 20 Jan - 16:44

Je suis plutot d'accord avec Clem pour 4 raisons : l'achat de compétence, le gros billage de sort, la puissance en elle même des persos et la réalité du Gn.

Tout d'abord si quelqu'un se fait chier à acheter une compétence et qu'on lui dit que ça marche pas, sans raison scénaristique, c'est un petit peu de l'arnaque. Autant laisser tomber les compétences qui donnent des résistes parce qu'elles sont totalement inutiles.

C'est pas parce que un sort est Nv 4 qu'il doit être surpuissant. Le Nv 4 implique un plus grand répertoire, plus de pm mais ce n'est pas une raison pour en faire l'arme fatale surtout quand ATOG est le porte-drapeau du "jeu pour tous" et se porte garant du contre grosbillage en empêchant les combattants de taper à plus de 2 même si ils sont très haut niveau.

D'ailleurs la puissance en elle même est relative. Exemple : un mage nv 4 lançant un sort de nv 3 de volonté imparable sur un nain de nv 9 qui a volonté de fer depuis la création de son perso, en quoi le rapport de puissance est il positif ?
De plus un pion peut, potentiellement, mater aux échecs et David a bien tuer Golliath donc le rapport de puissance est plutôt fallacieux après coup.

Et pour finir, le GN ne doit pas impliquer une recherche de réalité totale mais plus un rapport équilibré pour permettre le jeu. Surtout dans ATOG quand tout le monde a 6 points de vie et peut donc résister à coup d'épée.

Je voudrai juste rebondir sur ce qu'a dit Ben au niveau de Ranald et la prière "visage de l'innocent". Bien que Nv 2 elle est totalement inutile face a "discussion des justes" qui se lance sur toute une assemblée.
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Ben

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MessageSujet: Re: Annonce imparable   Dim 20 Jan - 22:47

J'ai revu l'intégralité des sorts de mages des 8 écoles, il n'existe aucun sort imparable à part Aqshy, le sort de niveau 4 de l'école du feu, qui crée un éclair de désintégration (éventuellement Shyish, mais ce n'est pas tout à fait la même chose).

Côté Foi, il y a effectivement des prières sans sauvegarde. Mais c'est de la puissance divine, ce n'est pas une lutte entre hommes.

Elles concernent essentiellement des effets destinés à déceler les menteurs, traitres ou chaotiques.
Ca se contourne facilement si on est malin.
Le traite (désolé j'ai oublié ton prénom) qui est resté dans l'ombre jusqu'au bout peut en témoigner.
La première fois, il s'est barré quand il a été annoncé que la prière allait être faite.
La deuxième fois, il a profité d'une mauvaise formulation de la question.
A part ça, je ne vois pas en quoi les prètres sont balaises.
Encore une foi, c'est de la puissance divine, que voulez vous ...

Par ailleurs, il n'y a généralement pas beaucoup de prêtres.
1) c'est pas évident à jouer
2) techniquement c'est loin d'être balaise par rapport à d'autre carrière : pas la puissance de feu de mage, pas la puissance de frappe de combattant
3) les pauvres passent souvent beaucoup de temps à soigner sur les champs de bataille (ça ne dérange pas trop en général)

Je ne suis pas sûr de comprendre les autres remarques ...
- Les sorts de mage frappent à 1 ou 2 comme les armes, sauf boules de feu niv 3 et des sorts spécifiques anti quelques choses (ma foi, c'est de la magie ...)
- Le système a été revu pour rendre les combattants plus véloces avec des coups spéciaux : recul, sans armure, brise arme ou bouclier, résiste brise arme ou bouclier
- Tout le monde n'a pas 6 PV, les classes combattantes ont accès à plus de PV (résistance accrue +X), les combattants peuvent se trimbaler 6 PA (pas les mages, pas les prètres sans pénalité), sans compter les suppléments PV ou PA qu'ils peuvent avoir grâce à des sorts
- Les compétences de résistance sont importantes. Conrad en avait plusieurs, pas de compétence de combat particulière, pas de sorts, mais il a survécu 6 GN grâce à ça. Je pense que le perso était balaise, sans être gros bill, tout simplement parce que joué intelligemment (sans vouloir me lancer des fleurs) et grâce à des choix pertinents de carrières et de compétences. Pourtant tout ce qu'il pouvait faire c'était des frappes de merde à 1. La puissance d'un personnage ne réside pas dans sa puissance de dégâts ou dans ses sorts.

J'ai l'impression que ce qui reste en travers c'est surtout le "Discussion des justes", Foi 3.
Encore une fois, en étant malin, on peut esquiver, le traite "final" l'a prouvé.
Rassurez vous, des prêtes de Véréna avec Foi 3, vous n'en reverrez pas tout de suite ...

S'il y a autre chose, donnez des exemples précis de gros bill niveau 4, qu'on sache de quoi on parle.
Je pense qu'on fait trop référence à Eloïm pour dire qu'un mage 4 est trop balaise.
Faut pas oublier d'Eloïm était 2x mage 4 (Jade et Feu) et devait avoir peut-être 12 GN derrière lui.
Essayez de faire un combattant (sur le papier) avec 12 GN et dites moi que ce n'est pas balaise ...

Exemple d'un mage 4 et d'un combattant ayant le même nombre de GN :
Mage :
- GN 1 : Apprenti sorcier : Alphabétisation, Magie 1, une autre compétence disant Volonté de Fer = 6 PV, 0 PA, dégats 1 à 2 selon école (limité par PM) (sauf spécifique démon ou mort-vivant)
- GN 2 : Compagnon sorcier : Magie 2 = Dégâts 1 à 2 selon école (limité par PM) (sauf spécifique démon ou mort-vivant)
- GN 3 : Compagnon sorcier : Méditation
- GN 4 : Maître sorcier : Magie 3 = Dégâts 2 à 4 selon école (limité par PM) (sauf spécifique démon ou mort-vivant)
- GN 5 : Maître sorcier : Etudes mystiques
- GN 6 : Seigneur sorcier : Magie 4 = Dégâts balaises, arrêt de temps, désintégration et autres (nécessite un long rituel entre 2 crépuscules)

Combattant :
- GN 1 : Ecuyer : Courage, Force Accrue, Résistance Accrue = 7 PV + 6 PA (potentiellement), frappe à 2 sur chaque première touche, immunité paralysie
- GN 2 : Chevalier : Arme lourde = Frappe à 2 sur chaque frappe, peut annoncer recul 5 pas sur chaque première frappe
- GN 3 : Chevalier : Spécialisation martiale = Frappe à 2 sur chaque frappe, peut annoncer un brise arme ou brise bouclier par combat
- GN 4 : Templier : Volonté de fer
- GN 5 : Templier : Résistance accrue = 8 PV + 6 PA (potentiellement)
- GN 6 : Répurgateur : Résistance au chaos = Immunité aux mutations

Pour moi, y en a pas un plus balaise que l'autre face à un gros montre. Peut-être l'avantage au 2ème, qui ne risque pas de jeter son perso à cause d'une mutation, et qui n'a pas besoin d'une longue préparation pour être au top de sa puissance.
L'un face à l'autre, à moins que le mage ait pu se préparer, le combattant le démonte en 3 frappes, et c'est encore plus vrai à bas niveau, et on imagine facilement que le combattant peut se gonfler à coup de potions ou sorts de copains.

Et les 2 peuvent mourrir face à un perso premier GN un peu malin. Cool
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