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 Réflexions sur un commerce étendu

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Mneltec

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MessageSujet: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeMer 3 Nov - 19:36

Je vous livre ici en texte brut le fruit de mes réflexions pour développer un commerce au sein d'Atog.

Modification Soins : Devant la recrudescence des jeux paralympiques au sein du GN Atog j'ai pensé à un rajout de règle.

Après un soin, le patient est sous l'effet de 'faiblesse'. Il ne peut combattre, courir, faire des efforts violents sous peine de voir ses blessures se rouvrir. Pour représenter cela, si le patient est encore sous l'effet 'faiblesse', à la fin d'un éventuel combat ou d'un effort violent, il perd la totalité des points de vie qu'il avait regagné suite aux soins, en PLUS de ceux potentiellement perdu lors dudit combat.

 ???? L'effet Faiblesse dure 2 sablier par point de vie récupéré. Récupération permet de diminuer ce temps. Volonté de fer permet de diminuer encore ce temps ????

 ???? Les soins magiques (sorts/potions) sont également soumis à cette règle.
>>>> Problème, je cumule les points de règles, très chiants à retenir. Ça permettrait quand même de pouvoir dire aux blessés d’arrêter de courir partout avec un argument de règle. C'est très con. Mais il faudrait le tester. 6 minutes pas point de vie, ce n'est pas le bout du monde, car souvent, les combats ne s’enchaînent pas si vite. (oui, ça représente une heure de 'faiblesse' si on a 10 points de vie) mais qu'un quart d'heure si on en a perdu trois. Guère plus qu'un réparation.




Artisanat : Les joueurs demandent une économie, ou l'argent sert à quelque chose. Il faut rajouter deux choses.

>>>>Pour créer une économie, il n'y a pas dix solutions possibles. Je ne suis pas économiste, mais je sais qu'il faut : De l'offre, et de la demande. Et surtout, une dynamique. Pour créer la demande, rien de plus facile, on casse de l'armure, de l'arme. Cette demande de réparation va créer une demande de réparateur (ce qui existe déjà). Il est possible de créer une autre demande en rajoutant des matériaux pour la réparation, et si possible, on donne la possibilité de fabriquer du matos utile en jeu. Ainsi, on augmente les matériaux 'de commerce'. De même, multiplier les sources de demande permet de séparer les richesses. (Devoir faire appel à un tanneur ET un mineur pour un objet à fabriquer) Pour obtenir ces matériaux de commerce, il n'y a pas non plus trente-six possibilités. Il y a la récolte, ou la négoce.

La récolte, à Atog, ça existe déjà. Toute l'herboristerie est basée sur ce principe.
Plante > Herboriste > Fabricant de potions > Potion > Utilisateur

Il ne serait pas très compliquer de rajouter le même schéma pour les autres artisanats.
Minerais > Mineur > Forgeron > Armure > Utilisateur

>>>>Le problème, c'est qu'actuellement, ceux qui fabriquent les potions sont également ceux qui récoltent les plantes. Donc, le seul mouvement d'argent, c'est du client, vers l'herboriste. L'autre solution est la négoce, en rajoutant artificiellement les matériaux sur le jeu via des marchands providentiels, l'herboriste doit fournir de l'argent au vendeur pour créer sa potion et ensuite la revendre à son tour. Ainsi, il y a trois personnes qui voient l'argent, et non deux. L'idée, c'est obliger les joueurs à faire circuler des richesses. Le mineur vend sa récolte au forgeron, qui loue ses services au guerrier, qui est sollicité par le mineur pour se faire protéger. (monde des bisounours) De la même manière actuellement, le forgeron est la seule personne avec le client, qui verra de l'agent circuler pour la réparation d'une armure. En rajoutant un mineur, on rajoute un intermédiaire.

>>>>Le risque, c'est que l'ajout de matériaux pour la forge ne change pas grand chose, puisque les forgerons seront aussi probablement mineurs. Le mieux serait évidement de limiter le nombre de 'métier' comme Hallapandur par exemple. (oui, j'utilise une autre association en exemple, car il faut bien partir de quelque chose)

>>>>Mais, tout bien réfléchi, sur trois compétences à prendre, s'il en faut deux, rien que pour réparer une armure (voir trois pour les plus grosse, on fait marcher le commerce) ça limitera cet aspect 'couteau suisse'. Il sera en effet préférable pour un guerrier de prendre des compétences guerrière plutôt que de multiplier les artisanats. Les joueurs devront donc faire appel à diverses personnes regroupant le champ de compétence nécessaire. (d'où une dynamique de jeu, et circulation d'argent) On peut également empêcher les 'combo' de nouveaux joueur en ne proposant pas les deux métiers complémentaires dans la même carrière (pas forge ET minage dans la même carrière de base) On peut même faire pire en ne proposant Minage et Tannage que dans quelques carrières de bases, et jamais dans les carrières avancées.

>>>>Toutefois, on a toujours un problème. Dans mes exemples, l'argent fini invariablement dans les poches de l’artisan et du récolteur. Le client final, souvent du gros guerrier bourrin, n'aura pas vraiment de source de revenu. A moins que ce guerrier soit mineur à ses heures perdus, il faut faire rentrer artificiellement de l'argent en jeu.

>>>>Pour cela, je ne connais pas la solution miracle. La démarche envisagée dans la presque totalité des jeux à ma connaissance, qu'ils soient sur informatique ou sur table est soit une récompense/salaire de mission, soit, des trésors. (ou bien un salaire fixe, mais c'est difficile en 36h de Gn de mettre des salaires en place) L'idéal serait un mix des deux, à la 'Donjon & Dragon' .

Par exemple, je démonte du dragon. Il est très peu probable que ledit dragon s'amuse à trimballer son coffre au trésor sur son dos lors de ses ballades de santé à travers l'empire. Il y aura forcement quelqu'un pour récompenser la personne responsable de la mort du dragon. (Récompense)
Autre exemple, on viens de tuer des brigands, il est très probable que l'on mette la main sur un petit pactole fort intéressant, et que l'on touche une récompense à la fin. (Récompense + Trésor)
Dans le troisième cas, si on tue par exemple, un marchand, on prendra sa cagnotte, mais il ne faudra pas espérer toucher de l'argent d'une autre source. (Trésor)
Il y aurait aussi la possibilité de mettre en jeu des richesses matérielles pour les revendre, ou pas, à un PnJ.

>>>>Le soucis avec ces techniques d'entrée d'argent, c'est que dans l'idéal, il faut un PnJ disponible pour répartir la quantité d'argent rentrant en jeu, en fonction de ce qui en sort. Car, bien que l'argent soit nécessaire, il n'en faut pas trop (inflation, etc...) et pas trop peu. Il faut conserver un équilibre.

>>>>(Bon, en fait, c'est un faux problème, il suffit de mettre de coté ce que les PnJ rapportent et de le ressortir aussitôt avec le monstre suivant... je schématise bien sûr, mais dans l'idée, c'est ça)

>>>>Il suffit ensuite de mettre un prix au matériaux primaires, et le reste suivra tout seul. Le service quand à lui est facturé comme... comme ils veulent en fait.




J'ai essayé de faire une liste exhaustive des services que chaque métier proposerais, sans aucune considération de valeur. Les quantités de matière premières sont à titre INDICATIF, histoire d'avoir une base de réflexion.

-Dépeceur/Tanneur : Cuir ( Un sablier pour 3/5 unités ?? ) Quelques rares monstres permettent d'en récolter, mais ce cuir est souvent imprégné de relents chaotiques. Plus généralement les animaux sauvages/domestiques sont utilisés comme source de cuir.
Pour représenter cela, les dépeceurs tanneurs simuleront ???? d'aller à la chasse ????
>>>> Le but ici est de rendre le cuir 'abordable' . Réparer une armure de cuir devrait être beaucoup moins cher que de réparer une armure de métal. Je vois mal un joueur partir à la chasse au minotaure pour réparer son armure, et encore moins le dépecer. Du cuir de mutant, c'est pire qu'hérétique. Dans ce cas, positionner des 'spot' de cuir semble compliqué, d'où mon idée de simuler la chasse d'animaux sauvages. Il est bien évidement possible de récupérer du cuir d'armures d'ennemis morts, du moment qu'ils n'étaient pas chaotiques.

-Artisanat cuir : Dépeceur/Tanneur
>Réparer Armure ( 1 Cuir)
>???? Pièges Supplémentaires pour les forestiers ???? ( 1 Cuir)
>>>> Artisanat cuir serait très en dessous de artisanat Métal d'un point de vue utilité. J'ai cherché des objets qui seraient fabricables, et surtout utiles, mais sans trop de succès.

-Mineur/Prospecteur : Fer ; Or ; pierres précieuses ; Mithril ; (Un sablier pour 3/5 unités ??)
Ne pas disséminer des ressources dans la nature, mais poser des points fixe (mine de fer sur la carte...)
>>>>>Le but ici n'est pas de rendre le minage chiant, d’où la grande quantité de ressources récoltés. Il devrait être possible de faire un plein wagon de minerais de fer au même endroit. Les ressources plus rares, par contre, ne serait pas disponible facilement. L'or par exemple, ne pourrait pas être récolté autre part que dans une profonde mine. Le mithril non plus ne devrais pas être facilement accessible. Le charbon, par contre, ça se trouve partout dans la foret. Il est plus là pour rajouter un coté 'roleplay'. Pour moi, mis à part le fer, relativement courant, le reste devrait être introuvable dans la nature.

-Artisanat métal : Mineur/Prospecteur
> Fabriquer Cadenas ( 1 Fer + Charbon ) ( ???? Rajouter la possibilité de casser des cadenas non magiques ???? )
> Réparer Armes Simples ( 1 Fer + Charbon)
> Réparer Armes Lourdes ( 2 Fer + Charbon )
> Réparer Armures de maille ( 1 Fer + Charbon)
> Réparer Armure de Plaque ( 1 Fer + 1 Cuir + Charbon )
> Réparer Boucliers ( 1 Fer + 1 Charbon )
> Fabriquer des pièces d'or ( 5 Or + 1 Fer + Charbon > 50 Couronnes) (Elles ne sont pas frappées, ni tarées. Gare à la pesée ou au prêtre de Véréna)
> Refondre de l'or en lingot ( 50 couronnes > 2 Or) (On fait avec les moyens du bord)
>?? Pièges Supplémentaires ( 1 Fer + 1 Charbon) (Pour fabriquer des pièges posables par Survie ??)
>Avec l'aide d'un magicien Rang.4 : ( 1 Mithril Pur > Rune de magie en Mithril Pur )
Tout travail de forge nécessite une... une ? Une forge, oui, bravo.

-Ingénierie : Mineur/Prospecteur
>Réparer Arme à Feu (2 Fer + Charbon)
> ???? Créer des engins incendiaires ???

-Herboristerie : Plantes

-Fabrication de potions : Herboristerie (ça, ça existe déjà)
>Fabrique potion
>Fabrique poisons/Antidotes
>Fabrique Bandage/Onguent/Cataplasmes (ça, je crois pas que ça existe par contre)

Fabrication de potions avancée : Herboristerie + Mineur/Prospecteur
>Fabrique Potions avancées
>Fabrication produits alchimiques
>Fabrication de projectiles Sans Armure (Arme à Feu)
>Fabrication de flèches/Carreaux enflammés (Dégâts Feu ; le projectile perd 'sans armure' )
>Fabrication d'Onguent améliorés (permet de réduire le temps de récupération suite à un soin)
Là, c'est une recette en plus en combo avec ma proposition sur la modification des soins.
>Permet de purifier du Mithril (5 Mithril > 1 Mithril Pur)

-Cuisine + Fabrication de Potions : ?? Recette spéciale qui permet de doter un repas d'un soin (+1 PdV) à ceux qui le mangent ??
Je me suis dit ici que l'on pouvais rendre plus fun 'cuisine' en la combinant avec Fabrication de potion, en rajoutant une recette 'secrète'. Et pourquoi pas un super ragout avec préparation de potions avancées.

-Médecine : Fabrication de potions & Fabrication de potions avancées
>Soin blessures
>Guérison maladies
>Permet d'appliquer des onguents améliorés

Commerce : Permet de commencer le jeu avec des matières premières, ou produits fini. Pour une valeur totale fixe. (par exemple, du matériel pour 100Co, +50Co si spécialisé dans un domaine)

>>>>Plus je réfléchie sur le problème, plus j'envisage un soucis. En effet, a part réparer des trucs, les artisans, ils ne servent pas à grand chose. Par exemple, les potions, c'est un article 'EN PLUS' Il rajoute un effet utile, il ne sert pas QUE à soigner. Je sais bien qu'en deux jours, il n'est pas vraiment envisageable de fabriquer une armure de A à Z, mais quand même... Quand on me demande à quoi sert l'argent, ce que je comprend c'est : Qu'est-ce que je peux acheter d'UTILE autre que réparer mon armure. Et franchement, là, je vois pas. Rajouter des effets aux armes ? (Brise, désarme, résist, perce) rajouter des résistances aux armures ? (encaisse un dommage feu... Avec l'aide d'un alchimiste...) , armes spéciales (Dague qui permet de stocker deux doses de poison...) Là, il y aurait une véritable possibilité d'utilisation de l'argent autre que 'pour se soigner' et 'pour réparer'

 ??? Fabrication d'armes/armures/objets magiques. ??? La récolte de matériaux réduit la facture finale. (Ce qui est déjà pas mal)

Nécessite l'artisanat + Magie 4. Le sort conféré par l'objet doit bien sur être connu du magicien.
Le magicien doit sacrifier de manière permanente une partie de sa réserve de magie. ( 'niveau du sort' X 4/5 ??? )

Bijoux : 2 Mithril pur + Pierres précieuses
Armes Simples: 5 Fer + 2 Cuir + 1 Or Pur + 2 Mithril Pur
Armes Longues : 10 Fer + 2 Cuir + 1 Or Pur + 2 Mithril Pur
Armures Métalliques : 10 Fer + 2 Cuir + 1 Or Pur + 2 Mithril Pur
Armures de Cuir : 2 Fer + 8 Cuir + 1 Or Pur + 2 Mithril Pur
Robes Magiques : 2 Or Pur + 4 Mithril Pur ( Et du Tissu... On ne sait jamais)

Dans le meilleur des cas, la récolte de tels éléments ne permet que de réduire la facture finale. Le temps d'enchantement d'un objet étant très long, il ne pourrait en aucun cas être effectué en quelques jours.

>>>>Cette partie sur l'enchantement d'objet ne change rien fondamentalement. Cela sert juste à rendre cette possibilité plus 'visible'.
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Myrthis
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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeMer 3 Nov - 19:52

Eh bin, on peut dire que ça a fumé dur dedans ta tête !

Je relirais ça à tête reposée avant de soulever les points intéressants du truc, j'ai juste une idée à poser là pour m'en rappeler quand je serais dans un état potable :
A la question "comment faire entrer de l'argent en jeu ?"
Je dirais que j'aimerais mettre en place une guilde du commerce ou quelque chose s'en approchant, ce qui permettrait de faire circuler l'argent au moyen d'objectifs/ de ressources/ de contrats/ d'une banque à piller utiliser, avec divers cercles autour de voleurs/assassins/honnêtes comerçants, enfin, mettre en exergue ce côté-là de la vie des persos car chaque pécore a sa propre importance dans ses magouilles négociations avec d'autres tirelaines péons.

A développer après le Sleep et merci pour la base de réflexion plus que développée que nous donnes là, Mnellinou ^^
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Mneltec

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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeMer 3 Nov - 19:54

Ha oui, et il y a une proposition pour le soin aussi. J'ai oublié de le séparer du reste.
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bigbru

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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeJeu 4 Nov - 0:52

Pour la récolte du cuir ne serai t-il pas possible d'utiliser des animaux en peluche/plastique bien dissimulés ? Pour les "ramasser" il faudrai par exemple posséder la compétence Survie.

ça permettrai d'accroitre encore plus le commerce comme ça (Récolte ->vente aux artisans->prestation/fabrication).

Rajouter aussi des composant sur les PNJ (1 unité de fer/cuir, mithril peut être sur les gros PNJ du jeu (genre Maul & compagnie)) permettrai de représenter le butin trouver sur eux en plus/au lieu de couronnes. Ca permettrai aux combattant d'avoir des revenus (même faible) et alimenterai le marché de la négoce.

Un panneau d'avis de Recherche pourrai être un ajout sympathique aussi, avec des Primes sur la tête de PNJ particulier pouvant être présent de manière permanente (Maul, le sorcier de tzeench...) ou ponctuelle (un champion menant une bande de maraudeur, un rodeur agressant les PJ se baladant seuls...) pouvant ainsi rendre les combat plus palpitant et peut être motiver les combattants à se mouiller plus, surtout si ce PNJ recherché est suceptible de s'enfuir pour ne jamais revenir.
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olivier




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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeJeu 4 Nov - 11:15

Mneltec a écrit:
j'ai pensé à un rajout de règle.
fireman jedi sulfateuse

Mneltec a écrit:
bla bla bla ... plein de chose ... bla bla ... encore des idées ... bla bla
bravou panneau Vrai p-bravo

Conclusion :

imagine tout ça sans nouvelle compétence :
- Survie et commerce permettent de récupérer les peaux (où qu'elles se trouvent, sur du gibier factice en peluche, sur des contrebandiers qu'on vient de tuer, sur un monstre moyennement chaotique quand il n'y a pas de templier dans le coin)
- Forge, Ingenierie et Commerce permettent de récupérer le minerai.
L'idée est qu'un maximum de joueur puissent faire de la récolte. La récolte, ca motive 1 joueur / 10 ou 1 joueur / 5 ... faut pas qu'en plus il besoin d'une compétence à la con qui lui bloque sa carrière. Faut que le ratier qui s'emmerde parce qu'il accroche pas aux 12 quêtes à sa disposition puisse aller faire de la récolte.

Pour faire du commerce, il faut de l'offre et de la demande. Pour jouer avec le commerce, il faut de la pénurie !
Donc il faut que les ressources soient nécessaires (et éventuellement en pénurie) pour d'autres compétences que celles identifiées par Clément.
On peut pas créer de pénurie pour l'herboristerie (c'est la nature qui decide) mais on peut pour d'autre.
Pour les soins par exemple ...

Autre chose, il y a une compétence qui demande des ressources mais qui n'est pas jouée correctement, c'est la magie (à moins que ça ai changé, comme je lit plus les régles sérieusement ... Rolling Eyes ).
Dans la magie, il faut des os de troll, des pierres précieuses, des charbons ardent, .. diverses conneries.
Quand je jouais mage, je préparais mes petits composants avant le GN histoire de pas être bloqué car les composants de magie n'ont jamais été disponibles en jeu ...
Est ce qu'une simplification à un pool de 4-5 composants essentiels à combiner, disponibles dans la nature et pouvant faire l'objet d'un commerce ne vaudrait pas le coup ?

Enfin, le jeu sur le commerce avec des receleurs, des objectifs commerciaux, ..., il vaut le coup mais la mise en place d'une circulation d'argent est nécessaire en préalable.

Pour finir, ça fait bien longtemps que j'ai pas payé le moindre coup à boire à ATOG avec des couronnes ...
La circulation du fric, elle devrait commencer par là.
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Eliza
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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeJeu 4 Nov - 15:01

il existe des règles sur le.... FRIC

avec tout un tas de possibilités en jeu et entre GN de profiter du pognon qu'on a gagné
- en jeu : un tableau des tarifs en vigueur pour toutes les conneries possibles rencontrées en GN
- entre GN : pour amasser quelques babioles, des consommables principalement (un poison, une potion de guérison, etc...)

règles à retrouver et ré-actualiser... le fric faut le faire vivre en jeu principalement, et qu'il garde un intérêt inter-GN pour les p'tits magouilleurs (mais non j'ai pas dis voleurs)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeJeu 4 Nov - 19:28

Aller hop ! à mon tour d'y mettre mon grain de sel...

Quelques petites précisions concernant la magie :

Citation :
Autre chose, il y a une compétence qui demande des ressources mais qui n'est pas jouée correctement, c'est la magie (à moins que ça ai changé, comme je lit plus les régles sérieusement ... ).
Dans la magie, il faut des os de troll, des pierres précieuses, des charbons ardent, .. diverses conneries.
Quand je jouais mage, je préparais mes petits composants avant le GN histoire de pas être bloqué car les composants de magie n'ont jamais été disponibles en jeu ...

Par le passé oui, il fallais des composants pour quasiment chaque sorts. Ce n'est plus le cas pour des raisons de jouabilité, c'est le grimoire qui fait office de focus (pas de grimoire = pas sorts pale ), en dehors de quelques sorts particuliers qui requièrent un compo comme focus, et qui n'est pas consommé par le sort.
Les seules exceptions sont les sorts qui produisent quelque chose qu'on absorbe, ou ceux qui détruisent l'objet sur lequel ils sont lancés à la fin de leurs effets, et surtout les sorts des collèges de rang 4 qui consomment les fameuse runes en Mithril pur.

Pour ce qui est des runes en Mithril pur justement, actuellement, il n'y a pas besoin d'un mage pour les crées, il faut un forgeron, un plan du motif de la rune, et un morceau de Mithril pur.
Question commerce, je reconnais que ça mène pas bien loin, surtout vu le prix d'une rune (300 à 500 CO tout compris)

Suggestion : pour reprendre l'idée d'Olivier tout en gardant la jouabilité; on pourrai mettre en jeu 3 ou 4 poudres de métal précieux (Argent, Or, Mithril, etc..) et les utiliser comme consommable pour les sorts de type "RITUEL" (enchantement, identification, etc...), une pincée par rituel par exemple. Ce qui donnerai plus de valeur commerciale à la magie "d'aubrege", tout en gardant le côté "fluide" à la magie d'action.

Citation :
??? Fabrication d'armes/armures/objets magiques. ??? La récolte de matériaux réduit la facture finale. (Ce qui est déjà pas mal)

Nécessite l'artisanat + Magie 4. Le sort conféré par l'objet doit bien sur être connu du magicien.
Le magicien doit sacrifier de manière permanente une partie de sa réserve de magie. ( 'niveau du sort' X 4/5 ??? )

Pour la création d'objet magiques, je pense qu'être à la fois mage et artisan est trop limitatif, car ça obligerai à spécialiser le perso dès le début comme créateur d'objet magique, et à devenir injouable en gn une fois le niveau requit pour la création atteint (perso à 6 comp. mini. quand même), car après quelques objets crées, le perso n'aurai quasiment plus plus de PM.
un cout en PM permanent de niv. X4/5 est inconcevable, sachant qu'il faut avoir Magie rang 4 pour crée un objet magique et qu'il est impossible de regagner des PM une fois ce rang acquit.
Exemple : mon perso actuel (Magie 4, études mystiques 4) a 40 PM, je veux crée une arme magique avec un effet de niv. 3, ça me coûterai 12 a 15 PM permanents, après deux objets comme ça crées, je me retrouve avec les capacités d'un apprenti, même pas j'y pense No

On a eu pas mal de moutures de règles de création d'objet magique, mais aucunes n'a vraiment été appliquées.
Actuellement, la création se fait selon une appréciation des z'orga sur une base inversement proportionnelle au temps et aux ressources dont on dispose, et le mage doit avoir l'objet à enchanter (de grande qualité), en gros :

- on a l'objet, peu de temps et peu de ressources = très gros coût en PM permanents (niv. X1/3).
- on a l'objet, beaucoup de temps et de ressources = coût en PM quasi nul.

Par contre, j'aime bien le barème des ressources requises pour la création, ce qui permettrai si on garde le principe ci-dessus, de collecter les compo au fil des GNs, et au final de pouvoir crée des objets sans avoir à "tuer" sa réserve de PM.

j'ai aussi des chose à dire au sujet des soins, mais je mettrai ça dans un prochain post ^^


Dernière édition par chader le Ven 5 Nov - 19:21, édité 3 fois
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seb

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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeVen 5 Nov - 12:04

chader a écrit:

On a eu pas mal de moutures de règles de création d'objet magique, mais aucunes n'a vraiment été appliquées.
Actuellement, la création se fait selon une appréciation des z'orga sur une base inversement proportionnelle au temps et aux ressources dont on dispose, en gros :

- peu de temps et peu de ressources = très gros coût en PM permanents (niv. X2/3).
- beaucoup de temps et de ressources = coût en PM quasi nul.


Il y a une solution je t'invite a venir faire de la magie avec le chaos ....
En Technicolor s'est plus fun diabolo2 étoile du Chaos
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chader

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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeVen 5 Nov - 14:25

Hahahaha c'est tentant étoile du Chaos

Mais si je faisais ça, je pourrai plus jouer à la baballe avec toi jedi panneau Copain
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nilco lune pale

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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeVen 12 Nov - 1:00

salut a tous, Very Happy
lors d'un précédent GN je jouais un marchand de khefir (c'est une boisson):
j'ai commencé le jeu avec une cargaison de laine et deux de bois précieux représentées par des lettre de change.
J'avais pour quête secondaire d'échanger ma cargaison contre une cargaison de liqueurs et deux d'épices épices rares particulières .
La récompense attendue de cette quête était de me permettre d'améliorer ma recette de khefir pour lui donner des propriétés particulières utilisables lors du GN suivant.

ça a très bien fonctionné pour moi et donné lieu à énormément de rôle play.

A mon avis la clef est de doter un maximum de PJs de besoins ( des quêtes secondaires fournies en début de jeu) et de ressources a dépenser pour combler les besoins (ces ressources étant bien sûr l'objet de quêtes secondaires d'autres joueurs).


voici quelque idées de quêtes "commerciales" (chaque PJ pouvant en avoir plusieurs):
1) un PJ amoureux veut engager qqun pour simuler une agression et jouer les sauveurs auprès de son aimée. fight
2) un paysan, dont le village craint une attaque, est missionné pour négocier une cargaison d'armes pour équiper une milice.
3) un riche nobliaux cherche un cadeau de mariage somptueux à offrir à sa future.
4) un guerrier superstitieux cherche à remplacer son amulette porte bonheur perdue
5) un chasseur a reçu une lettre mais il ne sait pas lire. il doit envoyer une réponse mais ne sait pas écrire....
6) un lettré veut engager un garde du corps, il a peur d'être assassiné .
7) un père d'un famille de 16 enfants doit acheter des provisions pour l'hiver
8 ) un chasseur est venu troquer du gibier contre du bois de chauffe
etc.
9) un fils cherche un remède pour son père malade
10) un fidèle en pénitence doit faire une offrande adaptée a son temple
11) un guerrier cherche à monnayer ses talents
12) un marchand d'amulettes veut obtenir une cargaison de bois précieux pour fabriquer de nouvelles amulettes.
13) une dame cherche une tisane de lune pour stopper la grossesse de sa fille.
etc
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Siegfried

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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeSam 13 Nov - 1:42

14) Des templiers fanatiques cherchent des volontaires pour une soirée chaude (bucher?)
15) Un mort vivant cherche un concurrent pour une partie de caillou
16) Une pieuvre recherche sa pelle (l'appel de chtulu?)
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nilco lune pale

nilco lune pale


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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeSam 13 Nov - 12:17

Very Happy bonne tentative , Rolling Eyes tu as juste oublié de donner un aspect "commerce" à tes quêtes. Voici mes propositions :

14 corrigé ) Des templiers fanatiques cherchent à acheter une cargaison de bois pour pouvoir offrir un bûcher d'anniversaire surprise à l'un des leurs.
15 corrigé) Un groupe de morts vivants majeurs se faisant passer pour des PJs cherche à acheter un tonneau de parfum pour dissimuler les relents fétides qui commencent à emmaner de leurs personnes et à eveiller les soupçons.
16 corrigé) Une pieuvre recherche sa pelle (l'appel de chtulu?), ne la trouvant pas, elle charge un de ses adeptes (un PJ cultiste) d'en acheter une neuve, de faire graver une RUNE MAJEURE D’ALARIC LE FOU afin que sa pelle fasse des dégats sans armure et de la ramener à son gluant maitre.


rq: il s'agit de quêtes secondaires, les actions associées ne me semblent pas moins palpitantes que d'aller faire de la ceuillette dans les bois, de danser autour d'un récipient d'eau ou de donner des coups de marteau sur l'enclume de la forge.
Le but est d'avoir quelque chose à faire (lié au background ou à l'esthétique du personnage) pendant les temps morts qui implique un peu de role play et de négociations. En multipliant les besoins des PJs necessitant du rôle play on favorise leur immersion dans le jeu.

17) quêtes secondaires pour un prêtre :Organiser messe et collecte. Reunir par ailleurs suffisemment de couronnes pour financer la réparation de la chapelle dont il a la charge hors GN. (d'autrres joueurs auront reçu comme quête de chercher les faveurs de tel ou son dieu en jouant les fidèles modèles)

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Reno

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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeSam 13 Nov - 14:37

Ce qui est bien dans les gn c'est quand il y a de la tension qu'il y a des coups d'épée qui peuvent partir à tout moment
Je vois 3 facteurs : rivalité, religion ou croyance et pour finir ce qui m'amène à poster ici le monopole de ressources vitales.
Vu que faire mourrir les pjs de faim c'est pas très éthique je vous propose un truc que j'ai volé (et améliroré vive les pc ) à Mneltec : il faut des ressources pour réparer des armes!!!!
Mais pour aller chercher son morceau de fer il faut pas miner mais utiliser les armes récupérées sur les mobs, les pnjs pourront se promener avec des petits morceaux de papier argentés représentant le "trésor".
Comme ça on aura des peites scènes comme : "c'est moi qui l'ai tué n'y touche pas" ou bien " j em'en fous que c'est toi qui l'aies tué c'est à moi c'est tout et si tu veux pas te retrouver dans le même état tu te dois d'obéir" ou encore "tu as besoin de fer pour réparer ton bouclier? aaaaaaaaaaaaah mais c'est rare le fer en ce moment et je n'ai pu en acheter qu'à 100 couronnes je te fais un pris d'amis à 150"

Bref de quoi montrer que les héros ne sont que dans les livres et pas dans la réalité^^
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lenicolo




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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeDim 14 Nov - 15:36

Petit hic à mes yeux: les hommes bêtes n'ont pas d'argents, des armes et armures pourraves avec des matériaux pourraves, et si un gros pnj à un truc intéressant sur lui, ben il faut le fouiller, tout simplement.

Je pense que si tu vas voir un forgeron avec une épée, il te répond, je peux rien en faire à part réparé, le métal à déjà trop été chauffé pour être retravaillé.

Retour à la mine !!
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Reno

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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeLun 15 Nov - 14:10

Si on va dans le sens du "réel" et bien des mines il n'y en a pas partout. Si à chaque fois on devait se retrouver dans des endroits où il y avait des mines, ça serait bizarre aussi. J'ai jamais rien travaillé comme métal à part l'étain en tp de techno au collège, mais on ne peut pas utiliser le métal comme truc de soudure? Mieux vaut avoir une épée avec des faiblesses à certains endroits que pas d'épée. En plus on ne copmbat pas toujours des hommes bêtes il y a aussi d'autres pJs Twisted Evil
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Siegfried

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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeLun 15 Nov - 20:06

15) (recorrigé) Les joueurs vont sauver un marchand de potion pour récupérer des potions de courage et d'intelligence afin de prouver ce qu'ils soupçonnent ou finir au bucher pour fausses accusations.

Laughing
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Mneltec

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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitimeMar 16 Nov - 14:53

Pour ta culture personnelle, Reno, les épées sont forgées, d'un bloc, on ne répare pas à la va vite une épée. L'exemple moderne, ce sont les épées d'escrimeur faite à partir d'un bloc d'acier, puis étirées, étirées et étirées encore jusqu’à former la pointe que l'on connaît. En majorité, je dirais que si c'est cassé, c'est bon à jeter. Je ne connais que le seigneur des anneaux ou on rafistole une épée à partir des morceaux. (C'est p'tet possible, mais à mon avis, on a presque plus vite fait d'en refaire une neuve... Si un forgeron pouvais m'indiquer la réalité...)

Bon, je vais tenir compte de toute les propositions que j'ai eu, et refaire une monture du pavé. Je précise que c'est pas parce que on en parle que ça va être incorporé au GN. C'est une réflexion commune pour voir ce que l'on peut améliorer.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur un commerce étendu   Réflexions sur un commerce étendu Icon_minitime

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