Le Vieux Monde est généralement défini comme s'étendant "des Montagnes du Bout du Monde à l'ouest du "Grand Océan Occidental", "au nord de la Mer du Chaos et de la forteresse maritime naine Barak Varr, et au sud des Terres des morts". Le Vieux Monde est la résidence des nations humaines comme l’Empire, la Bretonnie, la Tillée et l’Estalie, les principautés princières et Norsca. Les nations non humaines y résident également comme les elfes sylvains d'Athel Loren, les places fortifiées naines des Montagnes du bord du monde, et le sous empire Skaven composé de nombreux tunnels. C'est aussi un lieu de migration pour les tribus nomades orques et gobelins et les hommes bêtes.
HISTOIRE DE L’EMPIRE
CALENDRIER IMPERIAL
Le Calendrier Impérial "CI" débute à la date de la fondation de l'empire par Sigmar. L'année actuelle de l'Empire est 2522 CI.
Chronologie de l’Empire
-30 Naissance de Sigmar.
-15 Sigmar vient en aide au Roi nain Kargan et reçoit le marteau magique Ghal-Maraz.
-8 Sigmar devient chef de la tribu de son père et rassemble les autres tribus pour engager la guerre contre les Gobelins.
-1 Sigmar obtient la victoire décisive de la Bataille de la Passe du Feu Noir.
0 Sigmar est couronné Empereur à Reikdorf par le Grand Prêtre d’Ulric.
0 – 49 L’Empire est établi. Des forêts son défrichées pour l’agriculture et les premières villes sont bâties.
50 Sigmar abdique pour ramener Ghal-Maraz à ses créateurs Nains à Caraz-a-Carak.
100 – 500 Le système électoral est mis en place ; les villes deviennent des cités ; le culte divin de Sigmar s’étend.
1000 Ludwig-le-Gros édicte la Charte Impériale qui accorde le Mootland aux Halfelings, place cette région sous leur administration et lui accorde le droit de vote à l’élection impériale.
1152 Un Conseil Electoral défaillant inaugure l’Age des Guerres.
1359 Le Grand Duc de Stirland est élu Empereur.
1360 La Grande Duchesse Ottila se nomme Impératrice à Talabheim sans élection. Elle déclare le culte de Sigmar hors-la-loi en Talabecland.
1360 – 1547 Des guerres civiles font rage ; aucune phase décisive ne se dessine.
1547 Le Grand Duc de Middenland se déclare Empereur de plein droit et inaugure ainsi l’Age des Trois Empereurs.
1550 – 1978 L’Empire se désintègre graduellement. Le nombre de Nécromanciens et de Démonistes s’accroît ainsi que les cultes secrets du Chaos.
1979 L’Impératrice Margharita est élue. Il n’y aura pas d’autre empereur élu pendant 400 ans.
1980 – 2300 L’effondrement de l’autorité centrale est achevé.
2302 Les incursions du Chaos assaillissent le Vieux Monde. Magnus Le Pieux apparaît à Nuln et lance, avec succès, un appel à l’unité contre la menace du Chaos.
2303 Les incursions du Chaos se heurtent à l’alliance de Kislev et de l’Empire menée par Magnus. Le Chaos se retire.
2304 Magnus est élu Empereur. L’ancienne gloire de l’Empire est restaurée.
2369 A la mort de Magnus, le titre impérial passe, non pas à son frère Gunthar, mais au Comte Léopold de Stirland.
2429 Les Bourgmestres de Marienburg déclarent l’indépendance de leur cité et des territoires des Wastelands. L’Empereur Dieter IV est destitué en faveur du Prince Wilhelm d’Altdorf.
2502 Arrière-arrière-petit-fils de Wilhelm, Karl-Frantz 1er est élu et accède au Trône Impérial.
DEUX EVENEMENTS A CONNAITRE :
Fondation de l’Empire
L’histoire de l’Empire débute officiellement en -30 CI lors de la naissance de Sigmar, le fils du chef du clan des Unberogènes, une tribu barbare situé dans le comté actuel du Middelhand. En ce temps là des tribus barbares se partageaient le territoire qui allait devenir l’Empire.
Le jour de la naissance de Sigmar, une comète à deux queues apparut dans le ciel, signe des évènements à venir. A 15 ans, il partit à la chasse avec un groupe de soldats lorsqu'ils tombèrent sur des Orques menés par Vargraz, un puissant Orque Noir. Il s'avéra que les orques avaient capturé des Nains qu'ils gardaient en otages. Sigmar entreprit de les libérer et il apprit qu'il avait en réalité sauvé la vie non pas d'un convoi de marchands comme il l'avait d'abord pensé mais au haut-roi Kurgan Barbe de Fer qui lui donna son puissant marteau runique : Ghal Maraz ou le Fendeur de Crânes.
A la mort de son père, Sigmar entreprit l'unification des tribus humaines contre les orques. Le point culminant de cette campagne est la Bataille du Col du Feu Noir. Durant celle-ci, Sigmar et toutes les tribus humaines derrière lui s'allièrent aux nains de Kurgan Barbe de Fer et affrontèrent la gigantesque horde de peaux-vertes qui envahissait leurs terres. Malgré les combats sanglants et des pertes impressionnantes, les hommes et les nains vainquirent, et le pouvoir des orques fut brisé. A la suite de cette bataille, Sigmar fut nommé Empereur de l'Empire, les chefs des autres tribus furent nommés Comtes-Electeurs et leurs terres respectives devinrent les 12 provinces de l'Empire.
Une cinquantaine d'années plus tard, Sigmar disparaîtra vers l'Est. L'Empire en est fortement affaibli. Vers l'an 73 CI, Sigmar est déifié en tant que dieu de la guerre et protecteur de l’Empire. Le roi des nains Alaric le Fou offre les crocs runiques (armes légendaires) aux Comtes électeurs (vers 100 CI). Les comtes électeurs vont par la suite et tout au long de l'histoire se disputer le pouvoir. L’Empire est né !
La Grande Guerre contre le Chaos
L’Empire désorganisé par ses luttes intestines, ne voit pas grandir les forces du Chaos qui se rassemblent dans les terres du Nord. La désintégration de l’Empire se poursuivit pas à pas. Vers l’année 2000, on ne pouvait plus considérer son existence en tant qu’unité cohérente. Il n’y avait plus d’Empereur reconnu, les Gobelins se multipliaient dans les forêts et les Orques entreprenaient des raids de plus en nombreux sur les frontières extérieures. On pouvait alors penser que ce n’était plus qu’une question de temps avant que les forces du Chaos revendiquent cette partie du Vieux Monde au nom de leurs Maîtres.
Et en effet, en 2302, le Chaos entra dans une nouvelle phase d’hyperactivité et les frontières externes de ses domaines s’étendirent une fois de plus, déferlant sur la Norsca et les Steppes Septentrionales. D’effroyables mutations commencèrent à apparaître, indifféremment parmi les Nains et les Humains, pendant que la rumeur faisait état d’Hommes-bêtes rôdant dans les forêts et de Guerriers du Chaos marchant droit sur l’Empire. Il semblait bien que les jours de ce dernier étaient comptés.
C’est alors qu’apparut à Nuln un jeune homme de naissance noble dont le blason s’ornait d’une comète à deux queues ; il était connu sous le nom de Magnus-Le-Pieux. Pendant que les forces du Chaos avançaient sur Kislev, il lança un appel vibrant à toute la population, hommes et femmes, afin qu’ils se joignent à son armée. Traversant le Talabecland – où les répurgateurs n’avaient en rien réduit leurs activités – il envoya des cavaliers porteurs de messages de bonnes intentions à tous les seigneurs régnant sur les provinces ; il exhortait tous les « véritables fils et filles de Sigmar » à s’unir. « Nous devons prendre les armes comme un grand peuple uni. Laissons les hordes du Chaos nous déborder et les ténèbres ultimes envahiront le monde » clamait-il.
Aussi surprenant que cela puisse être, le peuple répondit à son appel et, rassemblé comme une grande nation, l’Empire entra en guerre contre le Chaos. Magnus fit alliance avec le Tsar des Kislevites et, dirigeant ses troupes en première ligne, résista au déferlement du Chaos dont la vague se brisa sur lui pour finalement se retirer.
GEOGRAPHIE
L’Empire est la plus vaste des nations du Vieux Monde. Il se compose d’un vaste conglomérat de Principautés, de Duchés, de Fédérations et de Cités Souveraines. Au nord et à l’est, l’Empire est bordé par les eaux tumultueuses de la Mer des Griffes et par les hauteurs des Montagnes-du-Bout-du-Monde. Au nord-est c’est Kislev, dont les armées héroïques contiennent les hordes du Chaos qui déferlent depuis les Terres Incultes du Nord. Au sud et à l’ouest, les Montagnes Noires et les Montagnes Grises forment des frontières naturelles. Enfin, au nord-ouest, la seule étendue libre entre l’Empire et la Bretonnie est occupée par les Wastelands.
L'Empire s'étend sur plus de 2 000 km d'est en ouest et sur près de 1 500 km du nord au sud. Il est bordé au nord par la mer des Griffes et par une frontière politique avec Kislev, a l'ouest par les collines dénudées des Wastlands et surtout par les montagnes Grises sur plus de 1 000 km, au sud par les montagnes Noires et à l'est par les imposantes montagnes du Bord du Monde.
Le territoire de l'Empire est majoritairement constitué de vastes forêts, de plaines fluviales, de grandes plaines (notamment au sud) et de collines plus ou moins hautes dans les forêts ou dans les plaines. Un massif montagneux important, les Montagnes Centrales, s'élève au milieu des forêts du nord de l'Empire et il est généralement soigneusement évité par les humains et les nains.
L'Empire compte à nos jours dix provinces:
Le Stirland
Le Wissenland
Le Talabecland
Le Middenland
Le Hochland
Le Reikland
L'Averland
Le Nordland
L'Ostemark
Le Moot (territoire des Semi-Hommes ou Halflings)
Les Monts du Milieu – Ce ne sont pas les seules montagnes à l’intérieur de l’Empire, mais ce sont les plus grandes et les plus significatives car elles séparent l’Ostland du reste du pays. Environnées de forêts épaisses, elles sont soigneusement évitées par les habitants.
FLEUVES
De nombreux cours d'eau navigables irriguent le pays. Ils jouent un rôle essentiel dans la vie de l'Empire car ce sont les seules voies sûres pour le commerce et les communications. Mais il est un fleuve plus important que les autres car la plupart des grands cours d’eau navigables de l'Empire s’y jettent : c’est le fleuve Reik, l’axe vital des voies de communications et de commerce.
L’Aver : Remarquable par la coloration d’un bleu profond de ses eaux, on peut suivre son cours depuis les Montagnes Noires. Il est navigable de Nuln – où il se jette dans le Reik – jusqu’au Mootland, où il irrigue la plupart des cultures.
Le Reik : C’est le plus long des fleuves du Vieux Monde, approximativement 1200 km depuis sa source dans les Montagnes Noires, jusqu’à Marienburg. Entre cette dernière et Nuln, le fleuve accueille un trafic presque supérieur à tous les autres cours d’eau du continent. Au sud de Nuln, le fleuve est appelé Haut Reik, ou Reik supérieur. Nuln est également le dernier endroit où il est possible de trouver un pont, car une fois grossi des eaux de l’Aver, il peut mesurer jusqu’à 200 mètres de large. A Altdorf, son débit est encore augmenté par le Talabec, et il devient navigable pour les bateaux de mer. Le Reik est constellé d’île de toutes tailles, certaines accueillant même des villages de pêcheurs.
La Sol : Affluent du Reik, la Sol prend sa source dans la voûte et est constituée d’une multitude de torrents qui, lors de la fonte des neiges, en font une rivière imprévisible et dangereuse.
La Stir : Arrivant des Montagnes-du-Bout-du-Monde, la Stir coule pratiquement sur toute sa longueur au cœur de la Grande Forêt où elle est alimentée par de nombreux affluents. Dépassant parfois les 100 mètres de large et coupée seulement de quelques ponts, elle forme une solide barrière naturelle.
Le Talabec : Constitué au départ par les innombrables torrents des Montagnes-du-Bout-du-Monde, le Talabec devient rapidement une rivière profonde et lente, aux eaux incroyablement claires. C’est à Talabheim que se situe le dernier pont digne de ce nom.
CITES
Altdorf
Aux confluents du Reik et du Talabec se dresse la puissante cité d’Altorf, capitale de l’Empire. Ses fortifications, des murs blancs surmontés de toits de tuiles rouges, est une vision magnifique. La cité est renommée pour son université, ses bibliothèques, ses nombreux temples et tout particulièrement celui de Sigmar, une des plus belle bâtisse de l’Empire. Le port de commerce est bourdonnant d’activité, renforcé par la présence de marchands venant des quatre coins du pays. Aldorf abritent aussi les Collèges de Magie impériaux. La plupart des visiteurs arrivent par bateau, mais il existe aujourd’hui un réseau routier fiable, menant vers Middenheim, Nuln et la passe de la Hachure, dans les Montagnes Grises.
Middenheim
Bâtie au sommet d’un piton rocheux, Middenheim domine les vastes forêts environnantes. Cette imposante forteresse n’est accessible que par quatre hauts viaducs, pouvant être détruits en cas d’invasion. Il existe également un système de monte-charges et même affirment certains, tout un réseau de souterrains menant vers l’extérieur. C’est ici que se trouve le temple principal du Culte d’Ulric, vaste bâtisse aux allures de château fort.
Nuln
Ancienne capitale, Nuln s'enorgueillie de posséder plusieurs universités et est le deuxième pôle d’étude de l’Empire. Elle comprend aussi l'école militaire impériale d'artillerie. Le bâtiment le plus imposant est le temple de Véréna, qui domine la ville de son imposante façade de colonnades. La cité est prospère, passage obligatoire entre le sud et le nord de la partie est du Vieux Monde.
Talabheim
La cité est située au centre de la Grande Forêt et est parfois nommée « l’œil de la forêt ». Autrefois capitale du Duché de Talabecland, elle est maintenant une cité-souveraine farouchement indépendante. Talabheim a été construite au centre d’un cirque rocheux formant une défense naturelle. La seule entrée passe par un tunnel de plus de 800 m où deux chariots peuvent se croiser sans peine. C’est une étape bienvenue pour les voyageurs allant de Kislev à Altdorf (et vice-versa).
FORETS
Parmi les forêts qui recouvrent la majorité du territoire impérial, on en distingue cinq principales :
La Forêt des Ombres qui englobe la plupart de la principauté d'Ostland et est la plus sombre de toutes. Il rôde dans ses profondeurs obscures nombres d'Hommes-Bêtes, de Gobelins et de créatures du Chaos, qui sont les restes des incursions chaotiques qui se produisirent il y a quelques 200 ans.
La Reikwald (forêt de l'Empire) qui s'étend au pied des montagnes Grises, entre celles-ci et le Reik. Quelques bandits ont établis leurs repères dans ses profondeurs car une partie du fleuve Reik et de la route qui le borde passe sous ses frondaisons mais à part cela, la Reikwald est une forêt relativement sûre. La cité d'Altdorf n'en est pas située très loin.
La Drakwald (forêt du Dragon) qui englobe la plupart du duché du Middenland est constituée d'arbres à feuilles caduques et de zones de conifères sur les collines et les pentes occidentales des Montagnes Centrales. Elle est connue pour ses hivers rudes. Dans ses profondeurs vivaient autrefois des dragons et des elfes mais maintenant des Gobelins s'y sont établis et la plupart des elfes sont partis rejoindre leurs cousins de Laurëlorn.
La Laurëlorn est la forêt qui regroupe la plus grande communauté elfique de l'Empire et recouvre une partie de la baronnie de Nordland. Les humains n'osent pas s'aventurer dans ses profondeurs car les elfes protègent bien leur communauté et leurs célèbres arbres sacrés, les lornalims, qui se trouvent là, des étrangers.
La Grande Forêt qui recouvre les provinces du Talabecland et d'Ostermark est bordée par le Talabec, le Stir et le Reik. C'est une forêt de chênes anciens comme les immenses chênes impériaux.
POPULATION
L'Empire est, devant la Bretonnie, le pays le plus peuplé du Vieux Monde. Mais les densités de population sont biens plus faibles dans l'Empire qu'en Bretonnie ou même qu'en Tilée (l'Empire est environ 1,5 fois plus grand que la Bretonnie et plus de 3 fois plus grand que la Tilée). De plus la répartition de la population impériale est très inégale selon les régions : en effet le Reikland est une des régions les plus peuplées du Vieux Monde alors que l'Ostermark est quasiment inhabité. Cette population est bien entendu très majoritairement humaine étant donné que l'Empire est une nation fondée et gouvernée par des humains.
Marienbourg ne fait plus partie de l'Empire. Ce riche (et corrompu) port a été déclaré indépendant (contre large rémunération) par l'empereur Boris l'Avide. A sa mort les tentatives de récupération de la ville se sont soldées par cette menace: si l'empereur met un pied dans la cité, il sera abattu sans attendre.
AUTOUR DE L’EMPIRE
LES WASTELANDS
Ancien territoire Impérial, les Wastelands sont aujourd’hui indépendants. Marienburg est la seule ville digne de ce nom du pays, et paradoxalement, c’est la plus grande du Vieux Monde ; le reste de la population habitant des fermes et des villages. La cité est le centre administratif d’une puissante organisation commerciale appelée la Hanse ; cette dernière a le quasi monopole du commerce maritime du nord du Vieux Monde.
KISLEV
Ce pays est le premier rempart contre les hordes du Chaos venant du nord. Le Tsar gouverne un pays ayant subi les violents assauts du Chaos par le passé, mais le peuple Kislevite reste fier dans le malheur encore présent. Le Culte des Anciens Esprits est une pratique courante dans les chaumières du pays. A l’Est, les Steppes abritent le peuple Dolgan, des cavaliers émérites et archers hors pair livrant continuellement combat contre les tribus d’Hobgobelins. Les principales villes Kislevites sont Kislev, Enrengrad et Praag.
LA BRETONNIE
Vaste pays sur lequel la marque du Chaos est moins importante que dans l’Empire, la Bretonnie est gouvernée par le Roi Louen Cœur de Lion. Le sol est fertile et largement exploité, bien que les forêts restent largement dominantes. Le grand nombre de ville en fait le pays le plus peuplé du continent. La Bretonnie regroupe les terres des chevaliers les plus prestigieux du Vieux Monde. Ils suivent une quête périlleuse : servir la Dame du Lac ! Cette divinité unique garde le Graal, symbolisant la force de ce pays. De nombreux paladins recherchent ce calice. Au sud se trouve la forêt de Loren qui abrite la seule ville Elfe officielle du Vieux Monde ; toutes les prises de contact avec les elfes doivent passer par ces lieux.
Les principales villes Bretonniennes sont l’Anguille, Bordeleaux, Brionne, Couronne, Guisorieux, Moussillon, Parravon et Quenelles.
LES ROYAUMES ESTALIENS
Peuplés de nombreux marchands, les Estaliens ne se distinguent que par leur accent et leur penchant à tout négocier. L’Estalie est fragmentée en une foule de petits royaumes indépendants, constitués autour des principales cités. Ils mènent des guerres régulières soit entre eux, soit contre leurs voisins. Mais cela ne les empêche pas de pratiquer un commerce régulier, particulièrement avec les Arabes, avec qui ils ont des contacts privilégiés. Les principales villes Estaliennes sont Bilbali et Magritta.
LES CITES-SOUVERAINES DE TILEE
Puissance maritime, la Tilée a le quasi monopole du commerce naval du sud du Vieux Monde. Engagées dans une guerre économique sans merci, ses cités-souveraines font toujours bloc contre les menaces extérieures. Au nord-ouest du pays, de gigantesques marécages abritent des créatures immondes et indescriptibles. Les principales villes Tiléennes sont Luccini, Miragliano, Remas, Sartosa et Tobaro.
LA NORSCA
Ces terres sauvages ne sont habitées que par de rares tribus de barbares ignorant la peur et le froid terrible de leur pays. Les traces de l’invasion du Chaos y sont encore présentes.
L’ARABIE ET LA KHEMRI
Le Sud garde les séquelles du Seigneur nécromant Naggash et d’immenses déserts sont hantés par des êtres de l’au-delà. Les cités arabes prospèrent pourtant mais seulement sur la côte, et un trafic maritime important se fait avec les autres pays du Vieux Monde.
VIVRE DANS L'EMPIRE
LA LOI DANS L’EMPIRE
Les différents corps de représentants de la loi (patrouilles rurales, gardes des villes et des cités, etc.) ont largement de quoi se tenir occupés et s’en remettent souvent au principe qui veut qu’un suspect soit présumé coupable jusqu’à ce que son innocence ait été prouvée. Les étrangers doivent se montrer prudents face à un représentant de la loi. Même s’ils sont innocents, un comportement arrogant ou condescendant est le plus sûr moyen de se faire arrêter.
Des coupables doivent se montrer encore plus précautionneux. Si le délit est de nature bénigne, la corruption peut être une solution – spécialement si elle est présentée comme le paiement immédiat d’une « amende » – mais si cette offre est refusée les choses peuvent aller encore plus mal. Les délits plus graves mènent souvent – mais pas toujours – devant le plus proche magistrat. Si l’individu décide de résister à l’arrestation, il est probable que les représentants de la loi choisissent de rendre la justice sur place.
Cela se termine généralement par l’enterrement du fautif dans une tombe anonyme. Des crimes tels que les vols de chevaux, les meurtres et autres sont considérés avec une telle haine que l’on peut souvent s’attendre à ce que les représentants de la loi fassent justice immédiatement.
Des individus en état d’arrestation peuvent ou non être jugés. Cela dépend souvent de leur condition sociale et des preuves rassemblées contre eux. A moins que les preuves ne soient véritablement irréfutables, il est très rare que des nobles ou de riches marchands soient jugés ; quelques Couronnes bien placées suffisent souvent à faire abandonner les procédures.
LES NON-HUMAINS DANS L’EMPIRE
Les Elfes
Les Elfes Sylvains sont les descendants des Hauts Elfes d’Ulthuan. Suite à une longue guerre contre les Nains, les Hauts Elfes qui avaient construits de grandes cités dans les plaines côtières et les forêts reprirent la mer vers Ulthuan et laissèrent leurs colonies tomber en ruines. Cependant quelques uns restèrent dans la forêt de Loren. Cet endroit est depuis considéré comme un royaume vert et magique, protégé par la sorcellerie et les armées elfiques. Les Elfes sont d’habiles archers et chasseurs, capables de se déplacer rapidement et discrètement dans les bois.
Physiquement, les Elfes sont grands et élancés, ils ont les oreilles pointues et sont extrêmement agiles, rapides et gracieux. Leur arme de prédilection est l’arc et ils ne préfèrent pas porter d ‘armure. Ils aiment les vêtements aux couleurs naturelles et beaucoup ont les cheveux longs et tressés.
Les Elfes Sylvains, bien que possédants quelques colonies au plus profond des immenses forêts, ne se montrent quasiment jamais aux Humains, à qui ils interdisent l’accès à leurs cités. Evidement, ils ne participent en aucune manière à la politique de l’Empire. Les Elfes Hauts, qui vivent dans des îles au large de la Bretonnie, possèdent un comptoir à Marienburg, mais limitent leurs contacts avec les Humains au minimum. Seuls quelques Elfes aventuriers, ayant quasiment coupé tous les liens avec leur passé, parcourent les routes de l’Empire.
Les Nains
Les Nains vivant dans l’Empire en sont citoyens à part entière, ils sont totalement intégrés au sein de la société humaine. Ils forment même la majorité de certaines professions, comme les mineurs, les forgerons, les joailliers et sont très présents dans certaines autres comme les gladiateurs, les ratiers et les geôliers. Plus encore, la Guilde des engingneurs, est entièrement composée de Nains et très appréciée pour ses compétences. Les Nains représentent, suivant les régions, entre 3 et 6 % de la population, et sont devenus au fil des siècles, bien différents de leurs cousins habitant les montagnes, qui s’éteignent lentement dans leurs vieilles forteresses.
Les Halfelings
Les Halfelings quant à eux, sont aussi totalement intégrés, à la différence qu’ils occupent pour la quasi totalité d’entre eux la même fonction : cuisiniers. On les retrouve comme serviteurs d’un grand nombre de nobles, mais ils tiennent également beaucoup de relais, taverne et hostelleries. L’Empire à la particularité de posséder la plus grande communauté de Halfelings du Vieux Monde, la province du Mootland a été offerte aux Halfling il y a plus de 1500 ans ; ce qui leur a permis d’obtenir un droit de vote lors des élections Impériales. Ils représentent moins de 2 % de la population.
LA MAGIE
Lorsque Sigmar fonda l'Empire, il interdit l'usage de la magie. En effet, ayant combattu Nagash, le Grand Nécromancien, il était persuadé que tous les sorciers avaient une âme mauvaise et destructrice. Cette tendance s'accentua lors des premiers siècles de l'Empire. Les nains, alliés traditionnels des impériaux, leurs communiquèrent leurs propres préjugés en matière de magie; et du fait qu'ils avaient beaucoup souffert des mages elfes lors de la Guerre de la Barbe, ils incitèrent les humains à ne pas pratiquer les sciences occultes. Cependant, les prêtres purent toujours pratiquer leurs cultes magiques sans problèmes.
En effet, les prêtres considéraient comme fondamentalement différents leur art et ceux des sorciers. Ils ignoraient que leurs dieux, tout comme la magie, étaient originaires du Chaos. Ainsi, pendant des siècles, l'apprentissage de la magie resta clandestin dans l'Empire. La plupart des individus doués de pouvoirs magiques se tournaient vers des cultes interdits, notamment celui de Tzeentch, le dieu du Changement, qui aimait contempler les effets secondaires des sorts qu'apprenaient ses disciples. D'autres dieux interdits encourageaient l'apprentissage de la magie, comme Nurgle, le dieu des maladies, et Slaanesh, le dieu des Plaisirs.
Certains sorciers préféraient apprendre la magie par eux-mêmes, sans passer par un culte interdit. Il s'agissait de riches personnes capables de se procurer des grimoires prohibés et coûteux. D'autres se présentaient comme de simples alchimistes ou herboristes.
La magie ne gagna pas en estime au cours des siècles, car de nombreuses catastrophes se produisirent à cause de sorciers imprudents : apparitions de démons, phénomènes météorologiques anormaux...
Durant les deux premiers millénaires de l'Empire, les sorciers furent ainsi persécutés. Cependant, les forces du chaos se préparaient une fois de plus à envahir le monde, plus de six mille ans après leur défaite face aux elfes. L'Empire, lui, était en proie à l'anarchie et aux guerres de successions, et ne pouvait donc pas s'opposer à cette menace.
Les Vents de Magie soufflèrent avec une intensité renouvelée, fortifiant les pouvoirs des sorciers du chaos et des chamans hommes-bêtes. Les sorciers des désolations envoyèrent leurs bandes de guerriers et de maraudeurs vers le sud, où des phénomènes hallucinants se produisaient: mutations des nouveau-nés, tempêtes imprévisibles, comportement anormal des animaux...
La grande guerre contre le Chaos
Ce fut l'Empereur Magnus le Pieu qui comprit le premier l'utilité des sorciers lors de batailles et il demanda au grand mage elfique Téclis d'enseigner aux hommes la magie. Les Collèges de Magie furent fondés à Altdorf, la capitale. Ils y apprirent que la magie provenait du chaos mais qu'elle pouvait être purifiée afin d'être utilisée pour le bien de l'humanité. Téclis leur enseigna que soufflaient huit vents différents mais qu'un homme, dont l'espérance de vie est courte, ne pouvait en maîtriser qu'un, avec force travail.
Ainsi, les sorciers humains sont divisés en huit collèges, avec à leurs têtes un Patriarche. Un Patriarche Suprême est au sommet de la hiérarchique magique, conseiller de l'empereur et ordonnateur de tout ce qui concerne la sorcellerie.
L'Ordonnance de pratique de la magie
Les sorciers qui étudient dans les Collèges de Magie possèdent tous un permis officiel de pratiquer la magie. Un sorcier ne pouvant prouver son appartenance à un Collège peut être conduit devant un répurgateur ou lapidé par la population comme démoniste…
LA RELIGION
L'Empire contient un kaléidoscope de cultes et de croyances, bien que le culte des ancêtres et celui de Sigmar soient les plus répandus. Tout habitant de l'Empire prie les Dieux afin que sa vie soit meilleure. Rares sont ceux qui n'en prie qu'un seul. Les athées sont inexistants, quand le Chaos et les démons frappent à votre porte la foi est le seul rempart qui vous reste. On peut citer neuf dieux tout particulièrement vénérés dans l'Empire :
Sigmar, Dieu de l'Empire
Sigmar est le saint patron de l'Empire. On le représente tel un barbare de jadis, maniant un imposant marteau à deux mains, Ghal Maraz, l'arme légendaire transmise d'empereur en empereur jusqu'à l'actuel empereur Karl Franz. Le symbole de Sigmar est le marteau ou la comète à deux queues. C'est un dieu patriote et agressif qui encourage les citoyens de l'Empire à mourir au combat pour leur pays. On raconte que, de son temps, il aurait unifié les peuples humains, anéanti la moitié de la vermine orque (Il aurait massacré a lui seul plus de dix mille orques) et gouverné pendant une cinquantaine d'années, avant de partir vers les montagnes grise et ne plus jamais reparaître.
Actuellement, le culte est guidé par le Grand Théogoniste (titre du grand prêtre de la foi) :Volkmar le sévère.
Ulric, Dieu des loups, de la bataille et de l'hiver
Ulric est le dieu des loups de la guerre et de l'hiver. On le représente comme un ancien guerrier teutogen, maniant un marteau de guerre. Son symbole est le loup ou le marteau. C'est un dieu brutal, qui exige de ses fidèles qu'ils progressent par eux-mêmes en surmontant des épreuves sans aide divine ou magique. Second dieu de l'Empire, son culte est le plus important à Middenheim et dans les régions du nord. Avant l'avènement du culte de Sigmar, Ulric était le dieu le plus vénéré de tout l'Empire : Sigmar lui-même croyait en Ulric. Cette ancienne position donna naissance à plusieurs groupes de fanatiques profondément anti-sigmarites ainsi qu'à de nombreuses tensions entre les représentants des deux religions qui persistent encore aujourd’hui.
Manann, Dieu des mers
Manann est le dieu des mers et des océans. On le représente comme un triton musclé et barbu. Son symbole est le trident, la vague ou l'albatros. Manann est colérique et capricieux comme l'océan, et ses prêtres meurent parfois durant leurs rites d'initiation.
Mórr, Dieu de la Mort et des Rêves
Mórr est représenté comme un aristocrate froid et altier. Son symbole est le corbeau, la rose épineuse ou le portique. Contrairement à ce que certains pensent, Mórr n'est pas malveillant envers les vivants, et il veille toujours à ce que nul mortel ne trépasse avant que son heure ait sonné. Il est le gardien des cimetières, appelés "jardins de Mórr".
Myrmidia, Déesse de la Guerre
Myrmidia est une déesse méridionale – originaire de Tilée – du combat et de la stratégie militaire. On la représente comme une jeune vierge parée pour la guerre, armée d'une lance et d'un bouclier. Son symbole est l'aigle, le soleil ou le bouclier. Myrmidia est une déesse guerrière et furieuse, qui exalte ses fidèles à se jeter dans la mêlée.
Ranald, Dieu des Voleurs
Ranald est le dieu de la Chance et des voleurs. On le représente comme un jeune homme charismatique et moustachu. Son symbole est le chat, la lettre "X" ou deux doigts croisés. C'est un dieu qui condamne la violence mais qui pousse les mortels à lutter contre l’autorité et les lois tout en faisant part à la chance et aux aptitudes personnelles.
Shallya, Déesse de la Guérison et de la Compassion
On la représente comme une jeune fille pleurant continuellement vêtue de blanc et encapuchonnée. Son symbole est la colombe ou le cœur saignant. C'est une déesse compatissante qui interdit formellement l'usage de la violence, excepté contre les disciples de Nurgle, le Seigneur des Maladies. Elle est très aimée dans l'Empire car ses temples abritent des guérisseuses qui s'occupent de soigner les nécessiteux, les malades et les mourants. Ses prêtresses s'occupent des accouchements.
Taal et Rhya, Dieu de la nature, Mère de la terre
Taal est le dieu de la nature sauvage, généralement associé à son épouse Rhya, la Terre-Mère. On le représente comme un homme sauvage vêtu de peaux de bêtes et maniant un marteau de pierre. Son symbole est le cerf, la spirale ou l'arbre. C'est un dieu farouche, peu soucieux des affaires des mortels, qui ne veut que préserver les lieux sauvages de la corruption de l'homme ou du chaos.
Véréna, Déesse de l'Etude et de la Justice
Véréna est la déesse du savoir et de la justice. On la représente comme une jeune aristocrate maniant une épée. Son symbole est l'épée, la chouette ou la balance. C'est une déesse juste mais impitoyable, qui exige de ses fidèles une discipline et une équité absolue.
BESTIAIRE
L'Empire regorge de monstres et de créatures en tout genre. Les vents du Chaos soufflent et provoquent mutations chez les hommes et les animaux.
LES CREATURES DU CHAOS
Le Pouvoir Corrupteur du Chaos a transformé de nombreuses races en de monstres hideux et maléfiques. Bien qu’aujourd’hui il soit diminué, il marque encore le monde par la naissance de mutants, et le nombre croissant de monstres venant du Nord, contrée maudite abandonnée à jamais aux forces du Chaos.
Les Serviteurs du Chaos
Ces individus ont abandonné le monde pour se lier au Chaos dans l’espoir incertain de gagner les faveurs des dieux. Beaucoup ne sont guère que des brigands, parias, maraudeurs, criminels en fuite ou des mutants hideux. Quelques uns sont pourtant de puissants guerriers ou des sorciers terrifiants, qui seront reconnus par un dieu du Chaos et deviendront leur Champion sur les champs de bataille…ou alors un sordide rejeton difforme s’il a déçu son Seigneur.
Les Skavens
Ces hommes-rats sont une race mutante vivant dans les sous-sols, les égouts et les lieux cachés. C’est un peuple sournois et malveillant. Les skavens vénèrent leur propre dieu du chaos : «le Rat Cornu»…et complotent en secret sur la chute de toutes les autres races.
D’un caractère peu courageux, ils compensent leur lâcheté par le nombre…ainsi que par d’ingénieuses créations d’armes meurtrières, et de leurs monstres terrifiants.
Les Hommes Bêtes
Cette race maudite est le pur fruit de la corruption. Ils ont l’apparence d’humains avec des têtes de bêtes. Ils sont brutaux et sauvages. Ils détestent toutes les autres races et sont les fidèles serviteurs des dieux du Chaos. Ils vivent en bandes dans les forêts et les lieux isolés. Ils sont plus résistants qu’un homme mais moins intelligents.
Les Elfes Noirs
Frères maudits des Hauts Elfes, ils suivent la voie du Chaos. Leur royaume se situe dans l’extrême Nord, près des terres du Chaos mais on les retrouve partout car ceux sont des esclavagistes et des pillards. Ils se distinguent par leurs vêtements noirs et pourpres, d’aspect généralement sinistre. Comme leurs frères elfes, ils sont de redoutables combattants et de puissants sorciers. Leur déchéance les a rendus violents et cruels. Ils haïssent les autres elfes.
Les Trolls
Ces grands humanoïdes ont été depuis la nuit des temps dénaturés par le Chaos. Ils sont devenus hideux. Ils ont une grosse tête avec une large mâchoire ; leur peau est verte et recouverte de plaques épaisses. Leur stupidité est grande mais ils sont doués d’une force peu commune et leur capacité de régénération oblige leurs ennemis à provoquer de sérieux dommages pour les abattre.
LES PEAUX VERTES
Les Orques et les Gobelins sont les créatures les plus répandues parmi la race gobelinoïde. Ils adorent infliger la souffrance aux autres créatures et se battent entre eux s’ils ne trouvent pas d’ennemis.
La race gobelinoïde est trop peu motivée, trop désunie et trop incapable pour constituer une menace à long terme envers les communautés humaines.
Pourtant en de rares occasions, une horde de « Peaux Vertes » s’amassent sous le commandement d’un chef…une Waaagh débute alors ! Pratiquement personne ne peut arrêter cette masse colossale d’orques et de gobelins, détruisant tout sur son passage…ne laissant que des ruines, et des cadavres à moitié dévorés !
Les Orques
Les Orques ont une peau verte, épaisse qui devient verruqueuse et encore plus dure au cours des années. Ils semblent moins sensibles à la douleur que les Humains et cicatrisent très rapidement
Leur culture et leur technologie sont entièrement axées sur le combat. Ils vivent en tribus ou clans, et certains par leur grand nombre ont délogé les nains de leur forteresse, ce qui leur a valu d’être leurs ennemis héréditaires.
Les Orques sont bâtis en force, et leur visage est tout sauf joli : une lourde mâchoire garnie de longs crocs, des petits yeux porcins sous des arcades sourcilières proéminentes, avec une expression pour le moins brutale !
Les Gobelins
Lâches et indisciplinés, les Gobelins sont des guerriers médiocres, toujours prêts à s’enfuir à la moindre occasion.
Les gobelins sont petits. Ils sont voûtés, difformes et ne se lavent jamais. Leurs visages aux traits grossiers arborent des expressions sournoises et chafouines. Leur couleur, tout comme les orques, est un vert blafard.