J'ai revu l'intégralité des sorts de mages des 8 écoles, il n'existe aucun sort imparable à part Aqshy, le sort de niveau 4 de l'école du feu, qui crée un éclair de désintégration (éventuellement Shyish, mais ce n'est pas tout à fait la même chose).
Côté Foi, il y a effectivement des prières sans sauvegarde. Mais c'est de la puissance divine, ce n'est pas une lutte entre hommes.
Elles concernent essentiellement des effets destinés à déceler les menteurs, traitres ou chaotiques.
Ca se contourne facilement si on est malin.
Le traite (désolé j'ai oublié ton prénom) qui est resté dans l'ombre jusqu'au bout peut en témoigner.
La première fois, il s'est barré quand il a été annoncé que la prière allait être faite.
La deuxième fois, il a profité d'une mauvaise formulation de la question.
A part ça, je ne vois pas en quoi les prètres sont balaises.
Encore une foi, c'est de la puissance divine, que voulez vous ...
Par ailleurs, il n'y a généralement pas beaucoup de prêtres.
1) c'est pas évident à jouer
2) techniquement c'est loin d'être balaise par rapport à d'autre carrière : pas la puissance de feu de mage, pas la puissance de frappe de combattant
3) les pauvres passent souvent beaucoup de temps à soigner sur les champs de bataille (ça ne dérange pas trop en général)
Je ne suis pas sûr de comprendre les autres remarques ...
- Les sorts de mage frappent à 1 ou 2 comme les armes, sauf boules de feu niv 3 et des sorts spécifiques anti quelques choses (ma foi, c'est de la magie ...)
- Le système a été revu pour rendre les combattants plus véloces avec des coups spéciaux : recul, sans armure, brise arme ou bouclier, résiste brise arme ou bouclier
- Tout le monde n'a pas 6 PV, les classes combattantes ont accès à plus de PV (résistance accrue +X), les combattants peuvent se trimbaler 6 PA (pas les mages, pas les prètres sans pénalité), sans compter les suppléments PV ou PA qu'ils peuvent avoir grâce à des sorts
- Les compétences de résistance sont importantes. Conrad en avait plusieurs, pas de compétence de combat particulière, pas de sorts, mais il a survécu 6 GN grâce à ça. Je pense que le perso était balaise, sans être gros bill, tout simplement parce que joué intelligemment (sans vouloir me lancer des fleurs) et grâce à des choix pertinents de carrières et de compétences. Pourtant tout ce qu'il pouvait faire c'était des frappes de merde à 1. La puissance d'un personnage ne réside pas dans sa puissance de dégâts ou dans ses sorts.
J'ai l'impression que ce qui reste en travers c'est surtout le "Discussion des justes", Foi 3.
Encore une fois, en étant malin, on peut esquiver, le traite "final" l'a prouvé.
Rassurez vous, des prêtes de Véréna avec Foi 3, vous n'en reverrez pas tout de suite ...
S'il y a autre chose, donnez des exemples précis de gros bill niveau 4, qu'on sache de quoi on parle.
Je pense qu'on fait trop référence à Eloïm pour dire qu'un mage 4 est trop balaise.
Faut pas oublier d'Eloïm était 2x mage 4 (Jade et Feu) et devait avoir peut-être 12 GN derrière lui.
Essayez de faire un combattant (sur le papier) avec 12 GN et dites moi que ce n'est pas balaise ...
Exemple d'un mage 4 et d'un combattant ayant le même nombre de GN :
Mage :- GN 1 : Apprenti sorcier : Alphabétisation, Magie 1, une autre compétence disant Volonté de Fer = 6 PV, 0 PA, dégats 1 à 2 selon école (limité par PM) (sauf spécifique démon ou mort-vivant)
- GN 2 : Compagnon sorcier : Magie 2 = Dégâts 1 à 2 selon école (limité par PM) (sauf spécifique démon ou mort-vivant)
- GN 3 : Compagnon sorcier : Méditation
- GN 4 : Maître sorcier : Magie 3 = Dégâts 2 à 4 selon école (limité par PM) (sauf spécifique démon ou mort-vivant)
- GN 5 : Maître sorcier : Etudes mystiques
- GN 6 : Seigneur sorcier : Magie 4 = Dégâts balaises, arrêt de temps, désintégration et autres (nécessite un long rituel entre 2 crépuscules)
Combattant :- GN 1 : Ecuyer : Courage, Force Accrue, Résistance Accrue = 7 PV + 6 PA (potentiellement), frappe à 2 sur chaque première touche, immunité paralysie
- GN 2 : Chevalier : Arme lourde = Frappe à 2 sur chaque frappe, peut annoncer recul 5 pas sur chaque première frappe
- GN 3 : Chevalier : Spécialisation martiale = Frappe à 2 sur chaque frappe, peut annoncer un brise arme ou brise bouclier par combat
- GN 4 : Templier : Volonté de fer
- GN 5 : Templier : Résistance accrue = 8 PV + 6 PA (potentiellement)
- GN 6 : Répurgateur : Résistance au chaos = Immunité aux mutations
Pour moi, y en a pas un plus balaise que l'autre face à un gros montre. Peut-être l'avantage au 2ème, qui ne risque pas de jeter son perso à cause d'une mutation, et qui n'a pas besoin d'une longue préparation pour être au top de sa puissance.
L'un face à l'autre, à moins que le mage ait pu se préparer, le combattant le démonte en 3 frappes, et c'est encore plus vrai à bas niveau, et on imagine facilement que le combattant peut se gonfler à coup de potions ou sorts de copains.
Et les 2 peuvent mourrir face à un perso premier GN un peu malin.