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 préparatifs 2008

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Eliza
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MessageSujet: préparatifs 2008   Jeu 21 Fév - 13:02

visiblement des règles ne fonctionnent pas des mieux (points de destin, et les dégâts des frappes, entre autre)

après la première réunion du prochain GN, cela a été évoqué, et j'ouvre un fil de discussion pour ceux qui veulent faire partager leurs opinions pour changer :

- points de destin
- dégâts en mêlée
- compétences

votre avis compte, alors exprimez vous mes bicoulettes en sucre ^^

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Miaou Culpa !!
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Carotte

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Jeu 21 Fév - 14:41

Y'a pas moyens de ramener ce qui a déjà été dit sur l'autre post sur les points de destins ?

Edit "et voilà"
Citation :
Points de destin :
Mon opinion ne change pas : je suis toujours contre
en effet les "0 pts ? j'y vais pas !" peut être fatiguant à entendre, mais il y a pire selon moi :
"Une armée de mort arrive ? bah, il nous reste 3 pts chacun, on fait un concours ?"
J'ai entendu au dernier GN des orga s'attrister parce que les joueurs ne subissait par la "pression de mourir" ce qui rendait certaines scène sensé être "tendu" simplement amusante.
Si tout les joueurs peuvent mourir à chaque combat, ils ne se jettent pas à corps perdu dans des batailles ardue, ils mesurent, calculent voir montent des plans de batailles (enfin je pense ...)
De plus les "0 ? j'y vais pas" se disent "y'en a quon des points, ils s'en occuperons"
Si personne n'a de points, au moins ils iront tous normalement.

Points de vie :
J'aime beaucoup la règle de Nono, déjà vue ailleurs, c'est une méthode qui marche et qui apporte du RP.
Par contre je pense que l'assassinat devrait faire tomber à -2 (voir tuer tout net)
Il est déjà pas évident d'assassiner, l'action est souvent litigieuse et contesté ("mais si, je me suis retourné avant que t'es fini la fin de la deuxième barre de ta croix !")
Alors au moins que se soit efficace (j'ai arrêter ce genre de perso, parce que même avec une belle action, tu fini par ne pas avoir tuer la personne et on te linche sans discutions ...)
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Arno
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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 0:59

Voici mon avis sur les divers sujets. Cela n'est que des propositions et des suppositions.

Points de Destin :
Je propose de mettre en place pour le prochain GN une règle simple pour mettre "en suspend pour l'instant" les Points de Destin.

A 0 Blessures : On tombe évanoui
A -1 Blessure : On tombe dans le coma.
A -2 Blessures : On meurt.

A 0 la personne peut geindre, si elle n'est pas soigné dans le quart d'heure au sol, elle meurt.
Elle meurt aussi si elle tombe (coup d'épée, de hache, de rocher...) à -2 Blessures.

L'assassinat fait tomber immédiatement sa victime à -2 Blessures.

Dégâts en mêlée
Pour moi les dégâts en mêlée devraient être limité à 2 (quelque soit la combo). C'est à dire la mort en 3 touches... Exceptionnellement des armes magiques devraient pouvoir permettre de passer à 3 Blessures par touche.

Compétences
Le monde Warhammer dépend d'un système fondé sur une pléthore de compétences. On ne peut évidemment pas toutes les inclure mais je pense que l'ajout des compétences suivantes peut être à débattre :
Forge (ouvert aux Guerriers) : abolir la règle de l'armure qui se répare toute seule entre deux combats. Un forgeron sait réparer une armure de cuir comme de fer. La réparation se fait en RP.
Premiers secours (ouvert à tous) : Vous n'êtes pas un docktor mais vous connaissez l'art de réaliser des pansements et des bandages. Vous commencez le jeu avec 10 bandages que vous pouvez utiliser pour rendre des points de blessures perdus. Vous ne pouvez pas soigner des maladies, identifier l'état de santé de quelqu'un d'inconscient ou soigner les empoisonnements.
Coup vicieux (réservé aux filous) : Permet à la place d'infliger des dégâts avec son arme de provoquer un Ralentissement de la cible recevant le coup. Cette compétence est utilisable une fois par combat et par personne.

Modification de compétences existante :
Adresse au Tir : Les armes (arc et arbalètes) infligent désormais 2 Blessures sans armure par flèche.
Armurier : Cette compétence disparaît, elle est remplacée par Forge.
Feindre la mort : permet de feindre le coma (-1 Blessure).

De plus je trouverais normal que chaque perso commence avec une compétence supplémentaire dépendant de sa carrière OU de sa race :
Guerrier : Résistance accrue ou Bouclier
Forestier : Récupération ou Survie
Filou : Rumeurs ou Commerce
Lettré : Alphabétisation

Compétences dépendant de la race :
Humain : Rumeurs
Elfe : Adresse au tir
Nain : Résistance Accrue
Hobbit : Cuisine

----
Des compétences comme Linguistique (Eltharin, Kazalide, Langage des Voleurs...) peuvent être données gratuitement suivant le scénario et le background du personnage.
---

Compétences avancées :
Selon moi certaines compétences ne devraient être accessibles qu'aux personnages ayant survécu un GN : Feindre la mort, Spécialisation martiale, Héroïsme et donc non accessibles aux one-shot.

ONE SHOT
Les compétences Magie, Feindre la mort, Spécialisation martiale et Héroïsme sont interdites aux one-shot.
Les compétences Adepte du Chaos, Foi et Alchimie sont limitées au niveau 2 pour les one-shot.
Les autres compétences à niveau ne sont pas limitées.

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L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD

A...E...
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Umbre

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 12:03

Je suis d'accord avec le poste de carotte et le constat de l'équipe.
ok pour les nouvelles règles avec des bémols
Le -2 CAD que une fois au sol tu prends deux coups ou un seul d'un guerrier et tu es mort. Bonjour l'extermination! (Compétence: Achever)
ralentissement a éclaircir. Il peut y avoir plein de pouvoir, comme une botte secrète propre a chaque personnage.
Forge. Je trouve que souvent le RP est pauvre. Une vision intéressante de cette règle passe par l'introduction en jeu de petite cube de fer doux que le forgeron écrase à chaque réparation. Ce qui donne une valeur au minerai en jeu, on crée la demande et revitalise le commerce.
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BBBenj

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 12:10

Coucou !

Perso, j'ai trouvé toutes les propositions présentées ici comme excellentes.

Le foie qui repousse, faut laisser les Dieux faire ça. Point. L'idée du 0, -1 et -2 me semble très bonne. Par contre, l'option "Achever" doit pouvoir être faite par n'importe qui. Un coup de dague sur la carotide est à la portée du premier paysan venu. Pas de compétence pour ça. Inutile.

Pour les dégâts, j'applaudis des deux mains. Épée ou flèche, limiter à 2 est excellent. Et le "2 perce-armure" pour les flèches s'impose comme une réalité, alors autant ne pas s'en priver. Perce-armure, OK. Mais perce-bouclier, pas sûr ! À mon avis, non. Historiquement, la flèche ricoche ou se plante. Traverser... Bof... Même les arbalètes...

Par contre, j'aborderais le sujet de la magie. Diversifier les sorts me semblerait une bonne idée. Genre la "boule de feu"... Ça n'a pas de sens avec un magicien orienté "glace/froid". Pourquoi alors ne pas autoriser (ou carrément créer) des "variantes", du type "boule de givre". Mêmes conditions d'utilisation, mêmes dégâts, mais du froid au lieu du feu.

Après, si les débats sont ouverts sur la magie, j'ai pas mal de propositions en tête. Mais du constructif, je précise.


Pour finir, Dieu sait si je ne suis pas un partisan des one-shots (je préfèrerais voir leur disparition, que ce soit clair...), mais pourquoi interdire "Feindre la mort" ? Pourquoi ne pas autoriser "Héroïsme" ??? Si ça correspond au perso, au back ? Pourquoi ? Ces personnages-là sont justement censés avoir un vécu...

Voilà. Finito !
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Firehair

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 20:57

Diversifié la magie est une bonne choses je pense, cela permettrais de plus ce "spécialisé" (genre point de talent dans Wow, non chui pas un no life lol ^^)

Pour ce qui est des blessure à la place des point de destin, c'est vrai que le faite que l'on tombe en plein combat nous laisse que peut de chance de survivre ... mais la compétence "Achever" serais pas mal, car même si le dernier des paysan peu trancher la carotide de qqn, encore faut - il qu'il sache ce que c'est et ou sa ce trouve lol ^^ et achever dit bien ce qui veut dire, c'est pas donné un coup au hasard en pensant achevé (genre le gars il ce manque et blesse encore plus la personne sans la tuez), non c'est un coup bien placer qui achève justement ^^ (bon ok si on ce met a 10 dessus à le trancher de partout il va mourir mais on en est pas la xD) donné cette compétence au personne si connaissant en anatomie serais pas mal (genre un voleur ou même un médecin ^^)

La limitation des dégât et vraiment un bonne idée, parce que ce recevoir des gros coup dans la figure et mourir direct c'est moyen (un One choot on appelle sa mdr xD) à la limite on pourrais avoir des dégât à 3 ou 4 mais vraiment pour les grand guerrier ou combattant qui on du vécu, mais pas pour les petit guerrier tous pourris :P ^^

Et puis comme la dit Benjj, le perce bouclier, c'est moyen, c'est d'un arbalète ou d'un arc que l'on parle, pas d'une Baliste ^^ donc voila, à moins que la personne est un couvercle de casserole en guises de bouclier, les autres résiste (même si il sont en bois sisi)

Par contre, que les forgeron (bonne idée également) puisse réparer les armure de cuir ... moué, étant futur forgeron moi même et même si j'utilise du cuir pour les manche de mes lame je m'y connais pas vraiment (faut savoir coudre et plein de tites chose comme sa ^^) donc créer un autre métier de travailleur du cuir serais pas plus mal :) de plus, la création des ces métier pourrais permettre une tite choses, je pensais à une renforcement qui, au moment de la réparation, fasse augmenter, genre de 1 point l'armure d'origine, un point qui reste de manière temporaire (pendant les 3 prochain combat par exemple)

et je fini par ce détail qui ma traversé l'esprit, si on ne récupère plus nos point d'armure entre les combat, bah sa va être galère, pour peu qu'on l'on essuie plusieurs combat durant le jeu et que l'on ce fasse touché souvent, on passera notre temps chez le forgeron ^^

A partir de la, j'ai un petit idée : Plutôt que supprimer la régénération des point d'armure, limitons la plutôt, on considère que le combattant connais son armure et sais un peu l'arranger ou faire des réparation de fortune, et donc après plusieurs combat durant lequel notre armure a subit des dégât, notre armure est à ce moment la vraiment HS et la on doit voir le forgeron (genre après 3 combat ou notre armure à subit de dégât, on doit aller voir le forgeron, et les 3 combat reste tan qu'on les à pas "épuiser" et la visite chez le forgeron remet cette limite à son maximum)

Ouf, penser pas avoir autant de choses à dire moi, si j'ai dit une connerie ditent le xD et si vous arrivez pas à comprendre, bah ... tan pi mdr ^^
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jeannot

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 21:58

je suis totalement contre la spécialisation de la magie, le monde de l'atog est le monde de warhammer (pas celui de wow)
il existe des collége de magie ils ne sont pas pour les chiens
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jeannot

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 22:01

j'en pense de méme pour les métier travail du cuir n'est pas et ne sera jamais une compétence dans warhammer, je suis néanmoin d'accord avec l'idée qu'un carreau d'arbaléte ou une fléche d'arc peut étre arrété par un bouclier.
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Myrthis
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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 22:46

Je pense quant à moi que la compétence Forge doit être précisée. Armurier, oui, d'accord, ça a l'air assez large pour inclure et métal, et cuir. Mais je ne trouve pas logique qu'un forgeron s'y connaisse forcément en travail du cuir. Il faudra préciser si cette compétence Forge regroupe les deux.

Par contre, je suis d'accord avec le fait que le roleplay est souvent assez léger pour ce qui est de la réparation des armures... c'est vrai qu'au niveau mathos faut un peu se fendre mais ça en vaut la peine...


(Chuis tentée de monter mon échoppe moi... cataclop )


D'accord pour les flèches et arbalètes non-perce-bouclier,

D'accord pour le reste des règles,

Pas d'accord pour la spécialisation de la magie.
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tonton flingueur

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 0:57

aprés une lecture rapide des posts précédents je vais parler du cas des arcs et arbalettes

en ce qui concerne les degats bruts je pense que 2 sans armure est parfait

par contre meme si dans la réalité une fleche ou un carreau peut traverser un bouclier en configuration de GN je suis contre.et la raison en est toute bete,il serais trop facile de viser volontairement un bouclier pour que celui qui le porte prenne des degats sans armure,sans parler que tous les guerriers jetteraient tres vite leur bouclier au moindre signe d'acher ou arballetrier robin des bois

et en tant qu'arballetrier chevronné je vous raconte meme pas le carnage
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OLIVE 13

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 1:34

coucou à tous !!

pour ma part je dirai :
-point de destin , ne connaissant pas trop ce systême je ne me pronnonce pas
-compétence, le fait d'en donner une en plus dés le départ selon la carriére ou la race, je trouve que c'est unre bonne idée
-arcs et arbalêtes, je dirai qu'une arbalête est plus puissante et plus précise qu'un arc. l'arbaqlête devrait donc faire plus de dégats. et je ne dis pas cela parceque je suis arbalêtrier!!! quoique????
sinon voilà, je crois que c'est tout pour le moment

bisous à tous st à bientôt!!!

cataclop 🇭🇺
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Eliza
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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 11:07

j'propose un peu aussi, quand même ^^

- plus de points de Destin
oui les deux derniers GN ont montré deux cas de figure improbables où le point de destin devient extra-terrestre, donc, une réflexion a été faite pour l'enlever

- coma, mort...
moi j'proposais un système de points de vie négatifs (je dis "points de vie" car le terme très warhammeresque de "blessures" pertube trop de gens, donc, venons à une appelation classiquement classique)

je voyais un système où les personnes peuvent tomber à un score de -5 pv (comme y'en a qui compte souvent à retardement les douze coups qu'ils prennent, ça parait très possible finalement d'arriver à -5 voire pire). Le score de -5 pourrait être même améliorer si la personne a la compétence "résistance accrue" ou similaire (à voir)

une personne de 0 à -5 est dans le coma, évidemment.

la personne se réveille au bout d'une dizaine de minutes (comme d'habitude) et ne peut que ramper un petit quart d'heure avant de crever comme un rat mort. Là aussi... "résistance accrue" permettrait de marcher péniblement plutôt que de ramper comme un ver. Worm Power !

comment faire pour gérer ce temps ? bah j'en appelle au bon sens... qu'on chronomètre ou pas, y'aura toujours des gens pour tricher sur n'importe quoi, et c'est pas à eux que je m'adresse en disant "le bon sens", mdr

Chaque PV négatif coûte le double à être soigné (0 compris) ; et nécessite 10mn de convalescence par point à récupérer... sauf application de certaines plantes pour améliorer ladite convalescence (je pense à la Salicée)

Combat ?
- les coups font 2 maximum ; sauf monstres (gnak gnak)

- une arme à deux mains fera 2pts de base, mais nécessite une compétence pour être manipulée

- une arme à une main pourrait marcher ainsi :
a) avoir "coups puissants" pour faire 2pts sur le premier coup d'un combat
b) avoir "coups puissants" + "spécialisation (arme)" pour faire 2pt à chaque coup
....bref 2 compétences pour une arme simple

que dire des propositions ?
c'est super cool de lire toutes vos propositions ^^ michi
on va faire vite fait un apéro réunion chez notre président et son vice' pour boire ça ensemble et on va très probablement prendre certaines idées suggérées

le fil de discussion n'est pas fini, évidemment...
continuons à parler des idées des uns comme des autres, et proposons autant de règles fofolles que l'on veut

merci les bicoulettes :applo: king queen :applo:

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 11:41

Le but des règles n'est pas tant de simuler que de s'amuser, donc le concepteur cherche un équilibre.
Il en va Ainsi pour toutes les règles en discutions, en effet il faudrait travaille du cuire, en effet les flèches sont arrêté par un bouclier, en effet n'importe qui peut prendre un caillou pour écraser la tête a toto..
Mais la bonne question est: Es ce que c'est jouable ?

Dans le cas d'achever en imposant l'achat d'une compétence et un RP (faire une croix sur le torse, avoir une signature) ça limite du coup le nombre de gens belliqueux et d’autant le risque de voir un groupe entier exterminé a la première confrontation.

La magie peut être plus attractive mais attention on joue à warhammer.

Pour moi la GêNe des règles de l’ATOG vient de la gestion de la mort, sinon elles sont fluides, simples, et intuitives.

Connaissez-vous le système des stades de vie ?
Il y deux stades:
normale = tous les points de vie de départ
blesser = la moitié des points de vie

Lorsque le PJ tombe a zéro, au bout d'un temps (10mn) sans intervention d'un soigneur, il se relève au stade blesser. Pour remonter au stade normal il doit être soigné par un chirurgien.
C'est un très bon système qui fonctionne très bien avec les compétences de mort direct (assassinat, achever, attaque sournoise) qui deviennent intéressante puis qu'un joueur malin n'a quasi aucune chance de mourir. C’est un système que certain on du tester au premier atk et auquel il faudra peut être revenir.
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Firehair

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 14:28

Désolé pour les inconditionnelle que Warhammer que j'ai blesser lol ^^ mais le faite est que c'est vrai qu'un mage flamboyant qui lance du givre ... après je connais pas toute cette histoire d'école de magie donc vais aller me renseigner ^^

cataclop
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jeannot

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 14:39

mon petit jo il me semble que ton idée au sujet des armes simples est la plus censé.
tu n'as pas été président d'asso de gn dans une autre vie ???????????
Twisted Evil mort de rire adoration
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Eliza
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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 21:01

fusion ix a écrit:
mon petit jo il me semble que ton idée au sujet des armes simples est la plus censé.
tu n'as pas été président d'asso de gn dans une autre vie ???????????
Twisted Evil mort de rire adoration
euh non, j'ai toujours fais semblant

les règles et le réalisme... sujet sans fond ^^ hihi
pas de réalisme quand on parle d'elfe, de magie et autres tralalas fantastiques qui n'existent pas

les règles sont là pour l'équilibre du jeu, rien de plus, mais surtout rien de moins ^^

travail du cuir ? mis dans une compétence commune comme forge ?
ben vi, l'idée est très bonne

cooooool !

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BBBenj

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Dim 24 Fév - 19:37

Coucou !

Sympa, cette idée des PV négatifs de Jo... Et puis l'idée d'Umbre me semble sympa. À creuser, à mon sens.

Par contre, je maintiens. N'IMPORTE QUI EST CAPABLE D'ACHEVER ! Le moindre paysan sait comment on égorge un poulet ou un cochon, et il sait très bien qu'il courra moins vite et moins longtemps le cou ouvert avec le sang qui pisse que fermé et en bonne santé.

Et le pieu dans le coeur ? Aussi à la portée du premier paysan qui passe... Sous réserve bien sûr qu'il ne soit pas trop loin de son champ (bin oui, pour avoir un pieu de clôture sous la main !!! arf arf arf !)..

Alors, si le premier paysan qui passe le sait, le moindre guerrier, prêtre, magicien ou filou le saura, lui aussi !

Ensuite, pour les règles de magie, rien n'empêche de rendre chaque sort "généraliste" (et je pense bien sûr à l'inénarrable "boule de feu") plus raccord avec chaque collège de magie... Personnellement, je n'aime pas que TOUS les magiciens lancent une boule de feu. Pourquoi ne pas diversifier ça ? Mêmes dégâts, mêmed conditions, mais un nom et un effet légèrement différent... Voilà. Je me souviens bien de la magicienne elfe sylvain, protectrice de la nature, orientée vers le vert et le froid, qui ne voulait pas lancer des boules de feu, mais plutôt des boules de givres... Je ne vois pas ce que ça change de l'autoriser............. Non ?
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tonton flingueur

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Dim 24 Fév - 20:13

il est tout a fait coérent de favoriser un systeme de jeu ou n'importe qui peut achever un mourrant a terre,MAIS que ce passera t'il si la personne que l'on pense achever ne faisait que simuler la mort ?

pour les pts de vie : quel que soit la facon de proceder il me semble qu'il faudras un systeme suffisament bien calculé pour que l'on ne puisse passer du stade de VALIDE au stade de MORT sans passer par une phase de coma

pour la forge c'est tres simple,la mode espigoule c'est génial Wink ,une fois esquintée demerdez vous pour trouver un forgeron,ca rajoute du role play et c'est pas si compliqué que ca

pour les competences: +1 a la création pourquoi pas ,mais que pensez vous de ne plus limiter le nombre maxi de competences ?
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Arno
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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Dim 24 Fév - 21:59

BBBenj a écrit:
Et le pieu dans le cœur ? Aussi à la portée du premier paysan qui passe...
Arg !!! Sad (private joke)

Tonton a écrit:
pour les compétences: +1 a la création pourquoi pas ,mais que pensez vous de ne plus limiter le nombre maxi de compétences ?
Alors pour rappel le nombre actuel de compétences maximal qu'un personnage peut posséder est de 8.


A la place de Forge on peut mettre "Réparation d'Armures" si vous préférez mais je désirerai utiliser au autre terme qu'armurier déjà utilisé pour une compétence...

Pour Feindre la Mort : un comateux geint quand on l'approche... un cadavre non... Donc ceux qui feignent la mort ne geignent pas.

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L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD

A...E...
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olivier



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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Lun 25 Fév - 22:06

BBBenj a écrit:
N'IMPORTE QUI EST CAPABLE D'ACHEVER

:evanoui: zombie RIP Tu fout trop les chtons Benjjj !!!!
Ca veut dire que tu serais capable d'achever quelqu'un ???
Ah oui, techniquement quand on en discute autour d'une table en buvant des biéres, c'est trrrooooop faciillle ...
Mais NON, tout le monde n'est pas capable d'achever qui que ce soit. Cette capacité est reservée au seuls psychopathes. Reconnus ou en devenir.

Je suis farouchement opposé à l'idée que tout le monde puisse achever un personnage en GN .. c'est trop facile et il y a suffisement d'éléments dans les régles qui permettent de faire, trop facilement, en GN des choses qui dans la "réalité" sont interdite par la loi mais aussi par la société (autrement plus puissante). Ce sont des interdits que l'on casse trop facilement, faisons y gaffe ...

En revanche, j'ai joué dans une assoc où la compétence pouvait être prise (accessible aux assassin experimentés) et demandaient de réaliser un petit rituel de 5 minutes discretement ... sous peine de mort !!

Enfin, c'est pas facile d'achever même un rat ou un oiseau crevé. Un sanglier ca peut avoir besoin de quelques coups de dagues dans la carotide ou entre les verterbres cervicales et les humains plusieurs injections létales ... la vie est parfois bien accrochée .
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Carotte

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Mar 26 Fév - 8:11

olivier a écrit:
Ca veut dire que tu serais capable d'achever quelqu'un ???
Ah oui, techniquement quand on en discute autour d'une table en buvant des biéres, c'est trrrooooop faciillle ...
Mais NON, tout le monde n'est pas capable d'achever qui que ce soit. Cette capacité est reservée au seuls psychopathes. Reconnus ou en devenir.

Personnellement je pense qu'on a une facheuse tendance à abuser du "en réalité on peut" au détriment du "pour améliorer la qualité de jeu il faut".

J'explique :
Je suis d'accord avec Benj sur l'aspect "n'importe qui peut achever en vrai", à l'époque médievale bien sur, aujourd'hui il va de soi que s'est reservé aux psychopates et aux militaires, mais à l'époque, égorger ou achever était monaie courante.

D'un autre coté, il ne faut pas perdre de vue que l'on fait du "semi réel" ou le but n'est pas de s'approché au plus près de la réalité mais bien de développer des règles qui apporte du jeu, des situations et des ambiances.

Personnellement, je trouve interressant de pouvoir achevé, on en manque trop souvent quand il s'agit d'une compétence, mais faut pas que ça vire à l'hécatombe non plus.

Bref tout ça pour dire, que perso j'ai pas d'avis clair sur le sujet ( :tourne: ) mais que dans les débat de règles, il vaut mieux axer sur "ce que ça apporte" et "ce que ça enleve" (faites donc des listes comparatives pondéré decoulant sur un brainstorming ^^ oups deformation professionnelle) et laissons tomber les notions "d'approchement de la réalité" ^^ bravou
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ellendhil



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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Mar 26 Fév - 17:00

personnellement, je suis plutôt d'accord avec Carotte, mais aussi avec Benj :
j'explique :
nous jouons dans un contexte plutôt fantastique médiéval , me trompe-je? en tout cas c'est ce qu'il me semble.. bref ! Dans les romans, les films ou les illustrations d'auteurs Fan médiéval, je n'ai jamais vu de combattants laisser leur adversaire a terre comme ça ...ils les achèvent (surement pour éviter que le petit malin se relève au bout de 5 minutes pour lui sauter a la gorge de nouveaux???) Donc il serait logique qu'un combattant puisse prendre cette compétence au moins.Concernant, les paysans en revanche .. bon y a une différence entre "tuer un poulet" et "tuer un mec"... je suis pas sure qu'un paysous de base en était capable (hormis pour défendre sa propre vie bien sur.. quoi que ..).. Nous pouvons tout a fait ameliorer la qualité du jeu, tout en gardant en tête ce qui est "probable" ou pas dans les reactions de nos persos...
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Lordjerrel

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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Mer 27 Fév - 9:52

Oula, dure dure de trié parmis toute ces bonnes idées Very Happy

J'aime particulièrement le faite qu'une magie par exemple puisse avoir alphabétisation gratuit. Cela permettera a un mage de niveau 1 de pouvoir tiré à l'arc par exemple.

_________________
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- Voici venir l'orage : Confesseur Sigmund Godtgraf von Mattenshein Tausend zruit und riezig nowen, chevalier de l'ordre des faucons tout puissant au regard de truite et au muscle de sanglier
- L'aube s'élèvera t-elle ? : Her Engenieur, Siegfreid Mechkurt
- La vengeance d'Imothep : Hans Bergmann, gardien de " l'Archimage " Von Bozzo d'Aldorf. Mercenaire de profession
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Eliza
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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Mer 27 Fév - 11:10

achever des gens va engendrer deux choses majeures :

- une hécatombe massive... même pas besoin de liste pondérée

- une deuxième hécatombe massive... ben oui, les gens qui vont subir ça, vont faire la même chose sur leur prochain personnage... la "vengeance involontaire" sera là, faut pas être dupe !

PAR CONTRE

on peut voir un autre aspect qui entraine du jeu... car un mec au sol qui n'est pas mort n'est pas forcément inconscient, il peut agoniser.... pousser des râles et tout ça...
il peut donc y avoir une optique de faire des prisonniers, mais là... on axe nos GN dans des GN où il y aura 2 camps (au moins), ce qui n'est pas actuellement le cas, et je sais pas si on veut s'orienter vers ça non plus ^^ à voir...

moi personnellement la gestion des prisonniers j'ai toujours trouvé ça pourrave en GN, mais bon... y'en a que ça amuse... pour moi, ça veut dire un ralentissement du scénario et du jeu majeur

BREF
achever à tout va n'entraine franchement rien pour ma part, et limiter la possibilité d'achever les gens au sol me parait à être gérer par une compétence à part

je vois ça pour les traines-misères qui dépouillent les cadavres, une sorte de voleurs qui aident à mourir si le cadavre bouge encore

je verrais bien "achever" comme une compétence de Filou, qui se prends après "assassiner", pour montrer le caractère très retors et pervers de ce personnage

QUAND EST IL DU BRAVE GUERRIER QUI PLANTE SON EPEE DANS LA BIDOCHE QUI BOUGE PLUS ?
ben, à part faire une pause plastique très "cinoche", j'pense pas qu'un guerrier fasse cela, à part certains... je pense aux adorateurs du Chaos qui trucident au nom de leurs Dieux innommables.
peut être peut on intégrer la capacité "achever" pour ces guerriers dans la compétence "agent du chaos", tout simplement

pour moi, les autres guerriers plantent pas leur épée dans les fesses de leur ennemi à la première occasion... ou alors, s'ils le font, ben ils font une fois de plus les dégâts sur le pauvre gars par terre

enfin le débat est grand... certes

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Miaou Culpa !!
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Myrthis
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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Mer 27 Fév - 15:41

Je suis d'accord.

Si on veux gérer comme dit ellendhil ce qui est probable dans la réaction de persos, c'est impossible de compter sur la réflexion du joueur, parce que justement, on est dans un GN et le paysou de base ne va pas forcément réagir comme dans la vraie vie... parce qu'il reste dans l'idée de "c'est un jeu, je fais ce que je veux si c'est autorisé".

Ou alors, il joue rudement roleplay, mais c'est pas svt le cas et on va avoir des plaintes de la part de joueurs "qui ont réfléchi" et ne comprennent pas pourquoi d'autres ont réagi différemment.

(notez bien les guillemets)

Autoriser achever, c'est tentant pour pousser à plus de réalisme et aussi pour que les pauvres persos sans capacités de combat puissent se défendre contre les gros guerriers bourrés de compétences "j't'arrache la tête à mains nues". En même temps, ça ne les mène pas à grand-chose, parce qu'il faut encore que le mec soit à terre pour l'achever...

C'est aussi abattre une barrière qui, comme dit Jo, nous empêchait d'aller droit à l'hécatombe.

Garder cette compétence pour les filous, ça me semble néanmoins le plus "jouable". C'est sûr, ça restreint pas mal mais on garde la main sur les excès.
Ce que je trouve dommage, c'est que finalement imagine le paysan qui tombe sur un ennemi à moitié crevé par terre... quoi de plus normal pour lui que de mettre un terme à sa vie et accessoirement le dépouiller pour mettre du beurre dans les épinards ?

Je ne vois pas pourquoi "achever" serait une compétence de guerrier... quand le gars a réussi à foutre l'autre à terre, s'il a de l'honneur, ça lui suffit amplement. De toute façon, il lui as mis sa pâtée, si l'autre survit, ça sera une nouvelle occasion de lui mettre sa pâtée à nouveau.

Je pense que "achever" peut être une compétence de filou et aussi de gueux, car ni la morale ni l'éthique ne dominent ces gens-là... Alors que le guerrier a l'honneur, et les lettrés le sens moral.

Si on veut vraiment pousser la chose (mais quand à moi je pense avec regrets que ce truc-là n'est pas jouable en GN) on peut dire que n'importe qui poussé par la violence, la haine, la cupidité ou tout autre instinct suffisamment fort peut achever son adversaire. Mais devant témoins, et il en résulte que le perso perd de sa crédibilité et les rumeurs faisant, devient mal considéré par tous.

Hélas, je ne vois vraiment pas comment parvenir à monter ça en GN...
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