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 REGLES 2008 - MODIFICATIONSVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Arno
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MessageSujet: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Mer 5 Mar - 23:20

Voici suite à notre réunion du 05/03/2008 les modifications des règles.

POINTS DE DESTIN
Les Points de Destin sont supprimés. Quand on est mort, on est mort.

BLESSURES
Le système de gestion des Blessures a changé.
LA VIE ET LA MORT…
Chaque personnage possède des points de vie (ou PV). Ce score représente le nombre de coups ou de dommages tolérés avant qu’il ne meure. Ces Points de Vie sont fixes et dépendent de la race du personnage que l’on choisit d'incarner :
- Humain, Elfe, Nain : 6 Points de Vie
- Halfeling : 5 Points de Vie
- Déduisez 1 Point de Vie pour un « magicien »

La seule évolution se fait par le biais de la compétence Résistance accrue (voir ci-dessous).
LES ETATS DE SANTE…
Votre personnage dispose d’un compteur de Point de Vie représentant son état de santé. Chaque Point de Vie apporté par votre profil initial ou par le biais de la Compétence Résistance Accrue vous donne un Point de Vie.

Exemple pour un humain Guerrier (6 Points de Vie) :

6 PLEINE FORME
5 BLESSE
4
3
2
1
0 AGONIE puis MORT

Quand il arrive à 0 Points de Vie, le personnage tombe au sol et agonise. Il doit être soigné dans les 3 minutes (le temps d’un sablier) sinon il meurt définitivement. Si le personnage ne possède pas de sablier sur lui il doit compter dans sa tête jusqu’à 50 puis il meurt si aucun soins ne lui est prodigué.

Remarque : Certains sorts procurent des Points de Vie supplémentaires temporaires. Il s’agit de Points de Vie qui seront les premiers affectés par les blessures reçues


ARMURES
Les armure annule les touches reçues : les dégâts ne sont pas encaissés. Il s'agit toujours des premières touches.
Armure lourde : 3 coups encaissés.
Armure moyenne : 2 coups encaissés.
Armure légère : 1 coup encaissé.
+1 coup encaissé si les 4 membres sont couverts.
Les armures ne sont pas forcément détruites entre chaque combat. Une armure endommagée peut quand même protéger un peu son porteur, le nombre de coups récupéré entre chaque combat sera déterminé par le forgeron de l’Atog...
Les armures peuvent être réparée avec la compétence Artisanat (cuir ou forge)

DEGATS
Une arme portée ne peut infliger plus de 2 blessures à chaque touche.
Arme simple : 1 Blessure
Arme a deux mains : 2 Blessures
Arc / Arbalète : 2 Blessures sans armure
Pistolet : 3 Blessures
_________________
L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD


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Arno
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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Mer 5 Mar - 23:33

COMPETENCES
L'accès aux compétences est désormais décrit en terme de Vocation :
UNIVERSELLES : ouvertes à tous.
Adepte du Chaos*
Alphabétisation
Commerce*
Courage
Cuisine
Foi*
Premiers soins
Résistance Accrue*
Rumeurs*
Volonté de Fer

GUERRIER
Arme Lourde
Artisanat (Forge)
Bouclier
Combat à Deux Armes
Engingnerie
Force Accrue
Interrogatoire
Ralliement
Récupération
Spécialisation martiale

FORESTIER
Arme de Trait
Artisanat (Cuir)
Connaissance de la région
Force Accrue
Herboristerie
Récupération
Résistance aux maladies
Sixième sens
Survie (pictogramme+kit)
Tireur d’élite

FILOU
Artisanat (Cuir)
Assassinat
Combat à deux armes
Coup dans le dos
Crochetage*
Engingnerie
Feindre La Mort
Interrogatoire
Sixième Sens
Vol à la Tire*

LETTRE
Alchimie*
Apothicaire
Cartographie
Etudes Mystiques*
Herboristerie
Linguistique*
Magie*
Médecine
Méditation
Statut


Voici les compétences qui ont subies une modification :

Compétences supprimées
Armurier
Héroïsme

Statut
Vous avez un statut social et vous n’êtes pas n’importe qui. Vous possédez des ressources supplémentaires et votre parole a du poids au niveau local. Vous possédez des papiers et des laissez passer.

Coup dans le dos
Vous infligez deux blessures lorsque vous frappez votre adversaire dans le dos (le bras n’est pas le dos).

Apothicaire
Un apothicaire commence le jeu avec 2 Préparations.

Artisanat
Cette compétence permet de réparer totalement les armures endommagées. Une spécialisation est nécessaire pour déterminer le type d'armure (forge ou cuir) qui sera réparée. La réparation prend au minimum 3 minutes de forge par "coup" que l'on veut rendre à l'armure.

Assassinat
Requis : Coup dans le dos
Ne peut être pris à la création

Maître d'Arme devient Spécialisation Martiale
Requis : Force Accrue
Ne peut être pris à la création. Cette compétence n'est pas cumulable avec Force Accrue. Les coups que vous portez infligent 2 Blessures à toutes les touches (au lieu de seulement la première).

Adresse au Tir devient Arme de Trait
Les arcs et arbalètes infligent 2 Blessures sans armure.

Cartographie
Vous avez fait des recherches académiques sur la région avant de venir. Vous avez trouvé une carte ainsi que divers renseignements à la discrétion des orgas.

Connaissance de la Région
Vous connaissez bien la région et vous êtes au courant de quelques rumeurs. Vous possédez une carte issue de votre prospection.

Survie
Vous avez suivie une formation de forestier : vous connaissez les plantes nécessaires à votre survie et savez lire les pictogrammes des Forestiers.
Si vous possédez la compétence Herboristerie, vous commencez le jeu avec une préparation supplémentaire.

Torture devient Interrogatoire

Résistance aux maladies
Le personnage est immunisé aux maladies (sauf la Peste de Nurgle)

Tireur d’élite
Requis : Arme de Trait
Permet d’infliger 1 Blessure supplémentaire avec un arc ou une arbalète au premier coup tiré.
Ne peut être pris à la création

Premiers Soins
Vous savez faire des bandages pour soigner les blessures simples.
Confère 15 points de guérison.
Permet de soigner les blessures légères pour 1 Point de Guérison pour 1 Point de Vie
Permet de soigner les blessures graves pour 5 Points de Guérison pour chaque Point de Vie négatif.
Ne permet pas de soigner les maladies, les intoxications et de déjouer Feindre la Mort.

Médecine
Requis : Premiers Soins
Confère 15 points de guérison supplémentaires.
Permet de soigner les blessures légères pour 1 Point de Guérison pour 1 Point de Vie.
Permet de soigner les blessures graves pour 2 Points de Guérison pour chaque Point de Vie négatif.
Stabiliser : 3 Points de guérison ne redonne rien mais permettent de « sauter » la prochaine phase d’aggravation des blessures.
• La peste noire : la victime a des crises de vomissements et son corps se détériore bien vite. Elle perd ses facultés mentales jusqu'à ne devenir qu'un légume. Perte définitive : 1 compétence par crépuscule. Guérison : 5 Points.
• La variole pourpre : la peau de la victime se couvre de rougeurs et de pustules écarlates. (Prévoir du maquillage) Elle perd définitivement 4 Blessures à chaque GN fini. Guérison : 5 Points.
• La putréfactose : la peau devient blafarde puis se craquelle, le corps dépérit complètement. La victime perd définitivement 1 Point de Vie (de son maximum et actuel) par phase. Guérison : 5 Points.
• Plaies infectées : toutes les blessures que la victime encaisse dégénèrent et enflent rapidement. Lors du prochain repas, l’aggravation des blessures est majorée d’un point de vie supplémentaire. Guérison : 2 Points.
Les intoxications ne peuvent pas être soignées avec cette compétence.
_________________
L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD


Dernière édition par Arno le Mer 5 Mar - 23:55, édité 1 fois
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Arno
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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Mer 5 Mar - 23:53

CREATION DE PERSONNAGE
Suppression des One-shot.

COMPETENCES DE DEPART
2 Compétences au choix parmi la liste Universelle+Vocation
1 Compétence dépendant de la Vocation ou de la Race

Compétences de Vocation
Guerrier : Bouclier ou Force Accrue
Forestier : Survie ou Récupération
Filou : Rumeurs ou Commerce
Lettré : Alphabétisation ou Premiers Secours

Compétences de Race
Humain : Rumeurs
Elfe : Arme de Trait
Nain : Résistance accrue
Hobbit : Cuisine


Certaines compétences ne peuvent être acquise qu'après un GN : Spécialisation Martiale, Assassiner, Ralliement, Tireur d'élite.

Dans le cas des sorciers, la seconde compétence dépend du Collège de Magie dans lequel vous avez étudié.
Lumineux : Premiers soins
Doré : Artisanat (forge)
Jade : Herboristerie
Céleste : Sixième sens
Gris : Volonté de Fer
Améthyste : Courage
Flamboyant : Volonté de Fer
Ambre : Récupération
Les sorciers Elfes choisissent l'une des deux compétences associés à leurs Collèges de magie.

Dans le cas des Prêtres, la seconde compétence est la compétence privilégiée par le culte (voir le livre des Religions).
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Dernière édition par Arno le Jeu 6 Mar - 2:41, édité 1 fois
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BBBenj




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Jeu 6 Mar - 1:53

Coucou !

Waouh ! Il y a eu du taf... Et du beau.

Si j'ai bien compris, question "survie" (pas "action"), ça revient à doubler les points de vie, non ? Tout en étant une larve dès qu'on tombe sous 0...

Pas mal du tout. Par contre, peut-être faudrait-il préciser que le combat "défensif" ne permet pas de frapper l'adversaire, non ?

Ensuite, concernant les persos existants.... Quelque chose a été décidé ?
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Hubert Valentour, alias Benjamin

Le Siège de l'O.N.U. est à New York...
Celui de l'A.T.O.G. est à Gap...


---> Photos GN Espigoule "Si je t'attrape, je te Mordor" ici !!! <---
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Arno
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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Jeu 6 Mar - 2:48

BBBenj a écrit:
Pas mal du tout. Par contre, peut-être faudrait-il préciser que le combat "défensif" ne permet pas de frapper l'adversaire, non ?
oui c'est vrai on peut se défendre mais pas mener d'autres actions.

BBBenj a écrit:
Ensuite, concernant les persos existants.... Quelque chose a été décidé ?
Non mais je pense que ce sera de l'adaptation en discutant avec le joueur.

- Dans le cadre de compétences modifiées le joueur a le choix de conserver la compétence ou de choisir une compétence approchante. Si, par exemple, un perso possédait Survie (qui est désormais divisé en Connaissance de la Région et Survie) il peut choisir l'une ou l'autre des compétences.

- Dans le cadre de compétences ayant été rendue non accessible à sa vocation. Il en choisi une autre.

- Tous les perso existants seront modifiés en accord avec les joueurs qui désirent les jouer de manière a avoir une cohérence avec les nouvelles règles. Il va de soit la compétence raciale/de vocation qui n'existait pas auparavant pourra être rajouté au profil du personnage.

- Le nombre maximal de compétence qu'un personnage peut posséder est toujours de 8.
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Lordjerrel




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Jeu 6 Mar - 9:05

Bon bah j'ai plus qu'à réflechir à un autre concept de perso.

Mon Ingenieur de Nuln avec Engingnerie et Alchimie viens de volé en éclat Sad

Ahhhahahah non, il aura Engingnerie et Artisanat (forge), ca colle toujours Very Happy Je pourrai même prendre ma Bardiche plus tard Very Happy

Euh ... C'est une erreur d'écriture ou le pistolet ne passe plus les armures ?
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- L'aube s'élèvera t-elle ? : Her Engenieur, Siegfreid Mechkurt
- La vengeance d'Imothep : Hans Bergmann, gardien de " l'Archimage " Von Bozzo d'Aldorf. Mercenaire de profession
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Jo
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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Jeu 6 Mar - 9:44

BBBenj a écrit:
Par contre, peut-être faudrait-il préciser que le combat "défensif" ne permet pas de frapper l'adversaire, non ?


tu peux frapper le gars qui vient t'agresser... se défendre ce n'est pas que l'esquive et la parade... c'est survivre !

donc les personnes gravement blessées n'iront pas chercher un combat... mais si quelqu'un vient les voir pour meule-play, les blessés pourront se défendre "péniblement" (péniblement car leur score de points de vie est déjà dans le rouge, là, c'est presque même plus la peine de faire du roleplay, le blessé aura peur "tout seul", mdr)
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firehair




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Jeu 6 Mar - 20:09

Ouf ... sa fais plein de changements sa, bon, tit coup de tel à Arno histoire de tous mettre en place hop hop hop xD ^^
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olivier




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Jeu 6 Mar - 21:10

Whaou .. vous avez été violent avec les régles !!!

Mais plus grave que la disparition de Gary Gigax : la disparition des ones-shots (et des points de destins). amen
Là c'est pas un D20 que je vais enterrer en hommage mais un livret de régles Crying or Very sad Crying or Very sad
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douarf




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Ven 7 Mar - 2:30

oué fais iech, les pts de destin , c est warhammer!!! et pis c est tout !!!
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Clavius




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Ven 7 Mar - 9:18

Je trouve trés dommage d' avoir mis ce systéme pour les armures, en effet, un coup a 1 ou a 2 voir 3 enleve le meme score darmure, c 'est trés dommage
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Jo
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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Ven 7 Mar - 10:17

les armures encaissent les coups et pas les dégâts, à savoir que l'on a décidé que les coups ne feraient jamais + de 2 ... donc ça encaisse 1 ou 2... voilà tout

les règles sont trop simplifiées ? le point de destin est mort ? Gary Gigax est enterré ?
que dire... c'est ainsi, les bicoulettes... nos réflexions se sont arrêtées sur ça, et nous pensons que ce système + simple sera peut être + ludique et jouable... facile à expliquer...

après je comprends que la première réaction ça soit de râler ou de dire gna gna gna... c'est tellement français comme réaction que je suis pas étonné d'y voir le Douarf en première ligne ^^ mouahahaha !

EXPLICATIONS
bon on donne de vrais explications, sinon je vois que vous allez pas en finir votre pastagua...

- les règles ont été simplifiées pour essayer de virer tous les défauts que l'on trouve dans la bête noire des GN : les combats. On peut pas fliquer chaque joueur... et ON N'A PAS ENVIE de le faire (et j'ai pas voté Sarko ! oui je le dis gratuitement, mais ça fait du bien). Donc on limite plusieurs compétences pour qu'elles deviennent rares... bien sûr, on retrouvera toujours le tordu de base qui va exploiter les règles ou 3 mots dans la définition d'une compétence pour faire son petit malin et faire chier un GN complet, mais bon... on aura toujours ce quota d'amibes, et la simplification des règles permet d'éviter les amibes à trop se reproduire en notre sein.

- les points de destin sont supprimés ?
oui, triste nouvelle... j'vois que ça fait + de peine que Gary Gigax... mais ce "point de destin" auquel je tenais tant, a dû être éradiqué car les 3 derniers GN ont montré trois impossibilités totales de l'utiliser sans qu'il en soit grotesque. Donc... stop aux points de Destin ! Il est bancal et surtout difficile à expliquer... les nouveaux joueurs comme certains anciens comprenaient jamais rien et le nouveau système des points de vie sera bien + efficace (je présume)

vala

donc Règles et Points de Destin... pas de regrets, mais des souvenirs... on se tourne vers l'avenir et vers de nouvelles règles, rien de plus

cooooool !
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Carotte




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Ven 7 Mar - 10:40

Personnelement et après lecture intenssive de ces règles voilà mon avis : j'adore.
Elle sont simples mais complette, arrette de favoriser les bourrins aux profit d'autres classes simpa comme druides, alchimiste, ...
Les armures reste pratique mais sans abus
Les points de destin apportais plus de probleme que ce qu'ils en arrangeaient.
Les découpage en lot de competence apporte un plus au RP
...
En bref j'aime beaucoup
La seule chose qui m'attriste c'est la perte des one shot, mais vu qu'ils avaient autant de defaut que de qualité, cette décision reste cohérente

J'ai hate de les tester
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le goupil




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Ven 7 Mar - 11:59

Le concept de one shot en tant que règle de jeu me paraît bizarre : rien n'empêche d'imaginer un perso pour un seul GN, très typique, genre "one shot" et de le créer comme n'importe quel autre perso. Après, s'il survit et qu'on veut le garder parceque finalement on a changé d'avis, ben c'est possible. S'il meurt, on pourra toujours dire : "c'est normal, je l'ai joué comme un one shot".

Les contraintes du nombre de compétences ou de points de vie ne sont pas des contraintes de création de personnage.
_________________
« L’héroisme est une qualité de crétin. », F. Herbert, Dosadi
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douarf




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Ven 7 Mar - 12:32

Goupil le one shot ne sert que qd on veut faire un truc particulier ,et qu'on a besoin d'avoir des compétence particulieres pas forcément accessibles a un 1er perso
les Shultz en sont un bon exemple, pour avoir accés aux mousquets et autres canons. Et ça ne devait servir que pour l'ambiance, par équité avec les aut' pjs,on l'as fait dans les regles. Ce doit etre une des rares fois où j'ai lu des regles de GN ha ha .
Aprés, moi je continue de penser que quand on a un concept, on appelle Nono et on lui dit: "on veut faire ça et ça, c 'est trop drole" et lui nous refilera les comps necessaires passkeu lui aussi il trouve que c'est drole pour UN gn.
apres le reste, heu, m'en fout c 'est pas grave. What a Face
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