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fusion ix




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Localisation : chez moi bande de naze

MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Dim 30 Mar - 18:36

on va se géner tien!
amen amen
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seb




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Messages : 9

MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Lun 31 Mar - 19:45

finalement il y a vachement d'amour qui émane des terminators et autres prédators du Chaos!! étoile du Chaos RIP douarf
(dommage il n'y a pas de smilies bassine pour Jo!!)
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Clavius




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Messages : 16

MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Mer 2 Avr - 8:41

ya qua meme un truc qui ai pas logique...
pourquoi les fléches sont passe armure et pas les balles?
normalement je passe que sa devrait etr ele contraire...
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le goupil




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Localisation : en mer

MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Mer 2 Avr - 10:16

Je sais que je vais faire mon chieur, mais ça ne vous dérange pas d'écrire des phrases incompréhensibles dans une langue approximative ?
_________________
« L’héroisme est une qualité de crétin. », F. Herbert, Dosadi
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Vaako




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Jeu 3 Avr - 13:10

réponse à goupil: ozq kz liubq sy libsz

(pour ceux qui ont la culture et 30 secondes pour regarder leur clavier)
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Envie d'arrêter le combat ? mettez du piment !
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firehair




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Mar 8 Avr - 19:01

Je sent comme une pointe de sadismes dans le comportement des orga ... juste une impression ^^
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Jo
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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Mer 9 Avr - 8:08

pas du tout

d'ailleurs j'en profite pour relativiser tout cela en donnant un simple exemple, le plus courant, car un pnj a le même profil qu'un joueur 97,5% du temps ... et qu'il se retrouve très souvent dans une situation à 5 (voire 25) contre 1

donc côté sadisme, on a passé le cap depuis un petit moment ^^ on se rattrape juste sur des trucs horribles de scénarios, huhu !
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in Tartiflette we Trust !!!
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Arno
Admin



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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Sam 12 Avr - 20:16

Après réflexion sur les règles nous avons simplifié le système de points de vie pour que ce soit plus clair...


LA VIE ET LA MORT…
Chaque personnage possède des points de vie (ou PV). Ce score représente le nombre de coups ou de dommages tolérés avant qu’il ne meure. Ces Points de Vie sont fixes et dépendent de la race du personnage que l’on choisit d'incarner :
- Humain, Elfe, Nain : 6 Points de Vie
- Halfeling : 5 Points de Vie
- Déduisez 1 Point de Vie pour un « magicien »

La seule évolution se fait par le biais de la compétence Résistance accrue (voir ci-dessous).

LES ETATS DE SANTE…
Votre personnage dispose d’un compteur de Point de Vie représentant son état de santé. Chaque Point de Vie apporté par votre profil initial ou par le biais de la Compétence Résistance Accrue vous donne un Point de Vie.

Exemple pour un humain Guerrier (6 Points de Vie) :

6 PLEINE FORME
5 BLESSE
4
3
2
1
0 AGONIE puis MORT

Quand il arrive à 0 Points de Vie, le personnage tombe au sol et agonise. Il doit être soigné dans les 3 minutes (le temps d’un sablier) sinon il meurt définitivement. Si le personnage ne possède pas de sablier sur lui il doit compter dans sa tête jusqu’à 50 puis il meurt si aucun soins ne lui est prodigué.

Remarque : Certains sorts procurent des Points de Vie supplémentaires temporaires. Il s’agit de Points de Vie qui seront les premiers affectés par les blessures reçues
_________________
L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD
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olivier




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Sam 12 Avr - 21:27

Arno a écrit:
Il doit être soigné dans les 3 minutes (le temps d’un sablier) sinon il meurt définitivement. Si le personnage ne possède pas de sablier sur lui il doit compter dans sa tête jusqu’à 50 puis il meurt si aucun soins ne lui est prodigué.


Investissez dans un sablier, c'est rentable !!!

Sinon, bravo à vous, grands sages. Ce systéme est ultimement simple. cooooool ! bravou
Un seul point litigieux, la durée d'agonie. Mais une fois que tout le monde sera muni de sablier, ..., plus de probléme.
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BBBenj




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Dim 13 Avr - 10:07

Coucou !

Arno a écrit:
Quand il arrive à 0 Points de Vie,

Est-ce qu'on doit lire "Quand il arrive à 0 Points de Vie (ou moins), " ??





Arno a écrit:
Il doit être soigné dans les 3 minutes (le temps d’un sablier) sinon il meurt définitivement. Si le personnage ne possède pas de sablier sur lui il doit compter dans sa tête jusqu’à 50 puis il meurt si aucun soins ne lui est prodigué.

D'une part, comme le faisait remarquer Olivier, 3 minutes = le temps de compter jusqu'à 50 ? Soit il y en a qui comptent très très très très très très très très très très lentement (des hobbits ? Aïe ! Pas taper !), soit il y a arnaque ! Avec tentative d'extorsion de fond lors de la vente de sabliers sur site !!! C'est ça ! L'asso veut remplir ses caisses en vendant sur place des sabliers à prix d'or !

D'autre part, est-ce que "3 minutes", ce n'est pas un peu juste... Je ne parle bien évidemment pas de la réalité, mais du jeu. Est-ce qu'en 3 minutes, on aura le temps :
- Finir le combat.
- Déterminer l'état général des aventuriers.
- Se rendre compte qu'un certain nombre est au sol.
- S'apercevoir qu'il y en a qui sont en stade de coma avancé.
- Incanter les sorts de soins (je pense à Chadder ! Rien que le temps de l'incantation, le gus, il est mort 3 fois !!).
- Passer à la victime suivante.

Et encore, je ne parle pas du gars qui est éloigné de ses camarades. Rien que le temps de penser "tiens, il est où, l'autre ?", c'est cuit pour lui... Bienvenue chez le Créateur !

Pour moi, autant dire qu'un gus qui est à 0 est mort. Et là, on ne résout pas le problème de la mortalité.

Il me semble qu'il avait question d'un temps beaucoup plus long auparavant, mais je n'ai pas pu vérifié car tu as édité ton message originel. Genre 10-15 minutes. Ne serait-il pas possible de revenir à ce temps ? On éviterait une hécatombe, à mon avis...
_________________
Hubert Valentour, alias Benjamin

Le Siège de l'O.N.U. est à New York...
Celui de l'A.T.O.G. est à Gap...


---> Photos GN Espigoule "Si je t'attrape, je te Mordor" ici !!! <---
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olivier




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Dim 13 Avr - 20:14

3 minutes ca a l'avantage d'être clair.
C'est effectivement un peu juste pour finir une bataille, faire l'inventaire, reflechir qui on soigne, ...
En revanche, 3 minutes ca peu obliger a combattre enfin avec tactique. Pas de combattant sans ses guérisseurs juste derrière, prêts à tirer un corps inanimé de la bataille pour le soigner en pleine bataille. Très Warhammerien comme esprit.
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Arno
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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Dim 13 Avr - 23:27

BBBenj a écrit:
Coucou !
Arno a écrit:
Quand il arrive à 0 Points de Vie,

Est-ce qu'on doit lire "Quand il arrive à 0 Points de Vie (ou moins), " ??
Oui on lit bien ou moins. En fait c'est si un coup quelqu'il soit amène les points de vie à 0 ou moins (on ne peut descendre en dessous de 0...).


Citation:
D'autre part, est-ce que "3 minutes", ce n'est pas un peu juste... Je ne parle bien évidemment pas de la réalité, mais du jeu. Est-ce qu'en 3 minutes, on aura le temps :
- Finir le combat.
- Déterminer l'état général des aventuriers.
- Se rendre compte qu'un certain nombre est au sol.
- S'apercevoir qu'il y en a qui sont en stade de coma avancé.
- Incanter les sorts de soins (je pense à Chadder ! Rien que le temps de l'incantation, le gus, il est mort 3 fois !!).
- Passer à la victime suivante.
Pour ma part je pense que tout est ok un combat dure peu de temps de plus les soigneurs ne fuieront plus le champs de bataille (je rappelle que Premiers Soins est une compétence ouverte à tous).

Citation:
Il me semble qu'il avait question d'un temps beaucoup plus long auparavant, mais je n'ai pas pu vérifié car tu as édité ton message originel. Genre 10-15 minutes. Ne serait-il pas possible de revenir à ce temps ? On éviterait une hécatombe, à mon avis...
J'ai édité le message précédént pour rectifier une faute d'orthographe :p
Avant le temps des Points de Destin ou mort était de 15 minutes mais peu voire personne ne le respectait...
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L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD
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Bozar/Gilles




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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Lun 14 Avr - 0:03

Il faudrait adapter cela aux chapitres des competences (vu que ça avait été remis à jour dernièrement en fonction de l'ancien systeme de pv).

De plus j'ai cru comprendre qu'il y avait des changements dans les regles de magie (sorts disparus de la magie universelle). Cela va t il aussi etre mis à jour ?

Merci pour les futures corrections :p
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Arno
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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Lun 14 Avr - 0:17

COMPETENCES
Suppression de la compétence STATUT

ERUDITION (NOUVELLE COMPETENCE)
Compétence réservée aux Lettrés.
Vous aimez lire et avez acquis de nombreuses connaissances pratiques et théoriques. Vous pouvez demander des renseignements sur un sujet précis auprès d’un orga ou d’un PNJ qui vous donnera des informations suivant votre carrière et vos connaissances liées à votre background.

MEDECINE
Compétence réservée aux Lettrés.
Compétence requise : Premiers Soins.
Le personnage est un Doktor, un rebouteux ou un bon soigneur, et ses talents pour guérir les plaies et autres maladies ne sont pas négligeables.
Vous disposez d’un quota de 20 points de guérison supplémentaires par GN, correspondant à votre matériel pour soigner. Ces points peuvent augmenter « en jeu » par l’achat d’onguents, bandages, et potions médicinales.
L’utilisation de ces points est résumée ici :
Soins des Blessures : 1 Point de Guérison pour 1 Point de Vie soigné. Chaque Point de Vie soigné sera représenté par un bandage à appliquer. Plus vous donnez de Points de Vie, plus longue sera l’opération, comptez au minimum 30 secondes pour chaque PV soigné. Vous pouvez même faire du roleplaying par de la chirurgie médiévale pour les « grands » blessés (à partir de 4 Blessures à redonner).
Identification et soins des maladies : Le docktor sait identifier et soigner les maladies. Les maladies courantes sont les suivantes :
- La peste noire : la victime a des crises de vomissements et son corps se détériore bien vite. Elle perd ses facultés mentales jusqu'à ne devenir qu'un légume. Perte définitive : 1 compétence par crépuscule. Guérison : 5 Points.
- La variole pourpre : la peau de la victime se couvre de rougeurs et de pustules écarlates. (Prévoir du maquillage) Elle perd définitivement 4 points de vie à chaque GN fini. Guérison : 5 Points.
- La putréfactose : la peau devient blafarde puis se craquelle, le corps dépérit complètement. La victime perd définitivement 1 Point de Vie (maximums et actuels) par phase. Guérison : 5 Points.
- Plaies infectées : toutes les blessures que la victime encaisse dégénèrent et enflent rapidement. Lors de la prochaine phase, le joueur subit 1 blessure. Guérison : 2 Points.
- Peste de Nurgle : cette terrible maladie est mortelle et ne peut être soignée par la médecine traditionnelle.
Remarque : Les intoxications ne peuvent pas être soignées avec cette compétence.
Matériel de jeu à votre charge : des bandages, pansements ...

PREMIERS SOINS
Compétence ouverte à tous.
Vous savez comment soigner les blessures légères. Vous possédez 10 points de Guérison représenté par des bandages que vous pouvez utiliser de la manière suivante :
Soins des Blessures : 1 Point de Guérison pour soigner 1 Point de Vie. Chaque Point de Vie soigné sera représenté par un bandage à appliquer. Plus vous donnez de Points de Vie, plus longue sera l’opération, comptez au minimum 30 secondes pour chaque PV soigné.
Remarque : Cette compétence ne permet pas de soigner les maladies, les intoxications ou de connaître l’état de santé d’une personne.
Matériel de jeu à votre charge : des bandages, pansements...

RESISTANCE ACCRUE*
Compétence ouverte à tous.
Increvable, vous pouvez vous ajouter 1 Point de Vie supplémentaire à votre profil par niveau dans cette compétence. Ces points sont ajoutés à votre score initial.
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L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD


Dernière édition par Arno le Lun 14 Avr - 1:32, édité 2 fois
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Arno
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MessageSujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS   Lun 14 Avr - 1:03

Suppression des effets de TERREUR
Suppression des effets d'AMITIE

DOMINATION remplace CHANGEMENT D'ALLEGEANCE (terme plus explicite).

Mise en place de PEUR DE MASSE (à la place de Terreur).
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