| REGLES 2008 - MODIFICATIONS | |
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Arno Admin

Age : 32 Inscrit le : 21 Fév 2007 Messages : 232 Localisation : Gap, Capitale douce
| Sujet: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Mer 5 Mar - 23:20 | |
| Voici suite à notre réunion du 05/03/2008 les modifications des règles.
POINTS DE DESTIN Les Points de Destin sont supprimés. Quand on est mort, on est mort.
BLESSURES Le système de gestion des Blessures a changé. LA VIE ET LA MORT… Chaque personnage possède des points de vie (ou PV). Ce score représente le nombre de coups ou de dommages tolérés avant qu’il ne meure. Ces Points de Vie sont fixes et dépendent de la race du personnage que l’on choisit d'incarner : - Humain, Elfe, Nain : 6 Points de Vie - Halfeling : 5 Points de Vie - Déduisez 1 Point de Vie pour un « magicien »
La seule évolution se fait par le biais de la compétence Résistance accrue (voir ci-dessous). LES ETATS DE SANTE… Votre personnage dispose d’un compteur de Point de Vie représentant son état de santé. Chaque Point de Vie apporté par votre profil initial ou par le biais de la Compétence Résistance Accrue vous donne un Point de Vie.
Exemple pour un humain Guerrier (6 Points de Vie) :
6 PLEINE FORME 5 BLESSE 4 3 2 1 0 AGONIE puis MORT
Quand il arrive à 0 Points de Vie, le personnage tombe au sol et agonise. Il doit être soigné dans les 3 minutes (le temps d’un sablier) sinon il meurt définitivement. Si le personnage ne possède pas de sablier sur lui il doit compter dans sa tête jusqu’à 50 puis il meurt si aucun soins ne lui est prodigué.
Remarque : Certains sorts procurent des Points de Vie supplémentaires temporaires. Il s’agit de Points de Vie qui seront les premiers affectés par les blessures reçues
ARMURES Les armure annule les touches reçues : les dégâts ne sont pas encaissés. Il s'agit toujours des premières touches. Armure lourde : 3 coups encaissés. Armure moyenne : 2 coups encaissés. Armure légère : 1 coup encaissé. +1 coup encaissé si les 4 membres sont couverts. Les armures ne sont pas forcément détruites entre chaque combat. Une armure endommagée peut quand même protéger un peu son porteur, le nombre de coups récupéré entre chaque combat sera déterminé par le forgeron de l’Atog... Les armures peuvent être réparée avec la compétence Artisanat (cuir ou forge)
DEGATS Une arme portée ne peut infliger plus de 2 blessures à chaque touche. Arme simple : 1 Blessure Arme a deux mains : 2 Blessures Arc / Arbalète : 2 Blessures sans armure Pistolet : 3 Blessures _________________ L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD
Dernière édition par Arno le Sam 12 Avr - 20:12, édité 2 fois |
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Arno Admin

Age : 32 Inscrit le : 21 Fév 2007 Messages : 232 Localisation : Gap, Capitale douce
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Mer 5 Mar - 23:33 | |
| COMPETENCES L'accès aux compétences est désormais décrit en terme de Vocation : UNIVERSELLES : ouvertes à tous. Adepte du Chaos* Alphabétisation Commerce* Courage Cuisine Foi* Premiers soins Résistance Accrue* Rumeurs* Volonté de Fer
GUERRIER Arme Lourde Artisanat (Forge) Bouclier Combat à Deux Armes Engingnerie Force Accrue Interrogatoire Ralliement Récupération Spécialisation martiale
FORESTIER Arme de Trait Artisanat (Cuir) Connaissance de la région Force Accrue Herboristerie Récupération Résistance aux maladies Sixième sens Survie (pictogramme+kit) Tireur d’élite
FILOU Artisanat (Cuir) Assassinat Combat à deux armes Coup dans le dos Crochetage* Engingnerie Feindre La Mort Interrogatoire Sixième Sens Vol à la Tire*
LETTRE Alchimie* Apothicaire Cartographie Etudes Mystiques* Herboristerie Linguistique* Magie* Médecine Méditation Statut
Voici les compétences qui ont subies une modification :
Compétences supprimées Armurier Héroïsme
Statut Vous avez un statut social et vous n’êtes pas n’importe qui. Vous possédez des ressources supplémentaires et votre parole a du poids au niveau local. Vous possédez des papiers et des laissez passer.
Coup dans le dos Vous infligez deux blessures lorsque vous frappez votre adversaire dans le dos (le bras n’est pas le dos).
Apothicaire Un apothicaire commence le jeu avec 2 Préparations.
Artisanat Cette compétence permet de réparer totalement les armures endommagées. Une spécialisation est nécessaire pour déterminer le type d'armure (forge ou cuir) qui sera réparée. La réparation prend au minimum 3 minutes de forge par "coup" que l'on veut rendre à l'armure.
Assassinat Requis : Coup dans le dos Ne peut être pris à la création
Maître d'Arme devient Spécialisation Martiale Requis : Force Accrue Ne peut être pris à la création. Cette compétence n'est pas cumulable avec Force Accrue. Les coups que vous portez infligent 2 Blessures à toutes les touches (au lieu de seulement la première).
Adresse au Tir devient Arme de Trait Les arcs et arbalètes infligent 2 Blessures sans armure.
Cartographie Vous avez fait des recherches académiques sur la région avant de venir. Vous avez trouvé une carte ainsi que divers renseignements à la discrétion des orgas.
Connaissance de la Région Vous connaissez bien la région et vous êtes au courant de quelques rumeurs. Vous possédez une carte issue de votre prospection.
Survie Vous avez suivie une formation de forestier : vous connaissez les plantes nécessaires à votre survie et savez lire les pictogrammes des Forestiers. Si vous possédez la compétence Herboristerie, vous commencez le jeu avec une préparation supplémentaire.
Torture devient Interrogatoire
Résistance aux maladies Le personnage est immunisé aux maladies (sauf la Peste de Nurgle)
Tireur d’élite Requis : Arme de Trait Permet d’infliger 1 Blessure supplémentaire avec un arc ou une arbalète au premier coup tiré. Ne peut être pris à la création
Premiers Soins Vous savez faire des bandages pour soigner les blessures simples. Confère 15 points de guérison. Permet de soigner les blessures légères pour 1 Point de Guérison pour 1 Point de Vie Permet de soigner les blessures graves pour 5 Points de Guérison pour chaque Point de Vie négatif. Ne permet pas de soigner les maladies, les intoxications et de déjouer Feindre la Mort.
Médecine Requis : Premiers Soins Confère 15 points de guérison supplémentaires. Permet de soigner les blessures légères pour 1 Point de Guérison pour 1 Point de Vie. Permet de soigner les blessures graves pour 2 Points de Guérison pour chaque Point de Vie négatif. Stabiliser : 3 Points de guérison ne redonne rien mais permettent de « sauter » la prochaine phase d’aggravation des blessures. • La peste noire : la victime a des crises de vomissements et son corps se détériore bien vite. Elle perd ses facultés mentales jusqu'à ne devenir qu'un légume. Perte définitive : 1 compétence par crépuscule. Guérison : 5 Points. • La variole pourpre : la peau de la victime se couvre de rougeurs et de pustules écarlates. (Prévoir du maquillage) Elle perd définitivement 4 Blessures à chaque GN fini. Guérison : 5 Points. • La putréfactose : la peau devient blafarde puis se craquelle, le corps dépérit complètement. La victime perd définitivement 1 Point de Vie (de son maximum et actuel) par phase. Guérison : 5 Points. • Plaies infectées : toutes les blessures que la victime encaisse dégénèrent et enflent rapidement. Lors du prochain repas, l’aggravation des blessures est majorée d’un point de vie supplémentaire. Guérison : 2 Points. Les intoxications ne peuvent pas être soignées avec cette compétence. _________________ L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD
Dernière édition par Arno le Mer 5 Mar - 23:55, édité 1 fois |
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Arno Admin

Age : 32 Inscrit le : 21 Fév 2007 Messages : 232 Localisation : Gap, Capitale douce
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Mer 5 Mar - 23:53 | |
| CREATION DE PERSONNAGE Suppression des One-shot.
COMPETENCES DE DEPART 2 Compétences au choix parmi la liste Universelle+Vocation 1 Compétence dépendant de la Vocation ou de la Race
Compétences de Vocation Guerrier : Bouclier ou Force Accrue Forestier : Survie ou Récupération Filou : Rumeurs ou Commerce Lettré : Alphabétisation ou Premiers Secours
Compétences de Race Humain : Rumeurs Elfe : Arme de Trait Nain : Résistance accrue Hobbit : Cuisine
Certaines compétences ne peuvent être acquise qu'après un GN : Spécialisation Martiale, Assassiner, Ralliement, Tireur d'élite.
Dans le cas des sorciers, la seconde compétence dépend du Collège de Magie dans lequel vous avez étudié. Lumineux : Premiers soins Doré : Artisanat (forge) Jade : Herboristerie Céleste : Sixième sens Gris : Volonté de Fer Améthyste : Courage Flamboyant : Volonté de Fer Ambre : Récupération Les sorciers Elfes choisissent l'une des deux compétences associés à leurs Collèges de magie.
Dans le cas des Prêtres, la seconde compétence est la compétence privilégiée par le culte (voir le livre des Religions). _________________ L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD
Dernière édition par Arno le Jeu 6 Mar - 2:41, édité 1 fois |
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BBBenj

Age : 37 Inscrit le : 22 Fév 2007 Messages : 184 Localisation : Marseille
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Jeu 6 Mar - 1:53 | |
| Coucou !
Waouh ! Il y a eu du taf... Et du beau.
Si j'ai bien compris, question "survie" (pas "action"), ça revient à doubler les points de vie, non ? Tout en étant une larve dès qu'on tombe sous 0...
Pas mal du tout. Par contre, peut-être faudrait-il préciser que le combat "défensif" ne permet pas de frapper l'adversaire, non ?
Ensuite, concernant les persos existants.... Quelque chose a été décidé ? _________________ Hubert Valentour, alias Benjamin
Le Siège de l'O.N.U. est à New York... Celui de l'A.T.O.G. est à Gap...
---> Photos GN Espigoule "Si je t'attrape, je te Mordor" ici !!! <--- |
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Arno Admin

Age : 32 Inscrit le : 21 Fév 2007 Messages : 232 Localisation : Gap, Capitale douce
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Jeu 6 Mar - 2:48 | |
| | BBBenj a écrit: | | Pas mal du tout. Par contre, peut-être faudrait-il préciser que le combat "défensif" ne permet pas de frapper l'adversaire, non ? | oui c'est vrai on peut se défendre mais pas mener d'autres actions.
| BBBenj a écrit: | | Ensuite, concernant les persos existants.... Quelque chose a été décidé ? | Non mais je pense que ce sera de l'adaptation en discutant avec le joueur.
- Dans le cadre de compétences modifiées le joueur a le choix de conserver la compétence ou de choisir une compétence approchante. Si, par exemple, un perso possédait Survie (qui est désormais divisé en Connaissance de la Région et Survie) il peut choisir l'une ou l'autre des compétences.
- Dans le cadre de compétences ayant été rendue non accessible à sa vocation. Il en choisi une autre.
- Tous les perso existants seront modifiés en accord avec les joueurs qui désirent les jouer de manière a avoir une cohérence avec les nouvelles règles. Il va de soit la compétence raciale/de vocation qui n'existait pas auparavant pourra être rajouté au profil du personnage.
- Le nombre maximal de compétence qu'un personnage peut posséder est toujours de 8. _________________ L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD |
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Lordjerrel

Age : 21 Inscrit le : 23 Aoû 2007 Messages : 70 Localisation : Grenoble
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Jeu 6 Mar - 9:05 | |
| Bon bah j'ai plus qu'à réflechir à un autre concept de perso.
Mon Ingenieur de Nuln avec Engingnerie et Alchimie viens de volé en éclat
Ahhhahahah non, il aura Engingnerie et Artisanat (forge), ca colle toujours Je pourrai même prendre ma Bardiche plus tard 
Euh ... C'est une erreur d'écriture ou le pistolet ne passe plus les armures ? _________________ - L'aube s'élèvera t-elle ? : Her Engenieur, Siegfreid Mechkurt - La vengeance d'Imothep : Hans Bergmann, gardien de " l'Archimage " Von Bozzo d'Aldorf. Mercenaire de profession |
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Jo Admin

Age : 38 Inscrit le : 21 Fév 2007 Messages : 484 Localisation : Gap
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Jeu 6 Mar - 9:44 | |
| | BBBenj a écrit: | | Par contre, peut-être faudrait-il préciser que le combat "défensif" ne permet pas de frapper l'adversaire, non ? |
tu peux frapper le gars qui vient t'agresser... se défendre ce n'est pas que l'esquive et la parade... c'est survivre !
donc les personnes gravement blessées n'iront pas chercher un combat... mais si quelqu'un vient les voir pour meule-play, les blessés pourront se défendre "péniblement" (péniblement car leur score de points de vie est déjà dans le rouge, là, c'est presque même plus la peine de faire du roleplay, le blessé aura peur "tout seul", mdr) _________________ in Tartiflette we Trust !!! |
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firehair

Inscrit le : 19 Aoû 2007 Messages : 92
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Jeu 6 Mar - 20:09 | |
| | Ouf ... sa fais plein de changements sa, bon, tit coup de tel à Arno histoire de tous mettre en place hop hop hop xD ^^ |
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olivier
Inscrit le : 21 Fév 2007 Messages : 125
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Jeu 6 Mar - 21:10 | |
| Whaou .. vous avez été violent avec les régles !!!
Mais plus grave que la disparition de Gary Gigax : la disparition des ones-shots (et des points de destins). Là c'est pas un D20 que je vais enterrer en hommage mais un livret de régles  |
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douarf

Inscrit le : 21 Fév 2007 Messages : 76
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Ven 7 Mar - 2:30 | |
| | oué fais iech, les pts de destin , c est warhammer!!! et pis c est tout !!! |
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Clavius

Age : 17 Inscrit le : 16 Avr 2007 Messages : 16
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Ven 7 Mar - 9:18 | |
| | Je trouve trés dommage d' avoir mis ce systéme pour les armures, en effet, un coup a 1 ou a 2 voir 3 enleve le meme score darmure, c 'est trés dommage |
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Jo Admin

Age : 38 Inscrit le : 21 Fév 2007 Messages : 484 Localisation : Gap
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Ven 7 Mar - 10:17 | |
| les armures encaissent les coups et pas les dégâts, à savoir que l'on a décidé que les coups ne feraient jamais + de 2 ... donc ça encaisse 1 ou 2... voilà tout
les règles sont trop simplifiées ? le point de destin est mort ? Gary Gigax est enterré ? que dire... c'est ainsi, les bicoulettes... nos réflexions se sont arrêtées sur ça, et nous pensons que ce système + simple sera peut être + ludique et jouable... facile à expliquer...
après je comprends que la première réaction ça soit de râler ou de dire gna gna gna... c'est tellement français comme réaction que je suis pas étonné d'y voir le Douarf en première ligne ^^ mouahahaha !
EXPLICATIONS bon on donne de vrais explications, sinon je vois que vous allez pas en finir votre pastagua...
- les règles ont été simplifiées pour essayer de virer tous les défauts que l'on trouve dans la bête noire des GN : les combats. On peut pas fliquer chaque joueur... et ON N'A PAS ENVIE de le faire (et j'ai pas voté Sarko ! oui je le dis gratuitement, mais ça fait du bien). Donc on limite plusieurs compétences pour qu'elles deviennent rares... bien sûr, on retrouvera toujours le tordu de base qui va exploiter les règles ou 3 mots dans la définition d'une compétence pour faire son petit malin et faire chier un GN complet, mais bon... on aura toujours ce quota d'amibes, et la simplification des règles permet d'éviter les amibes à trop se reproduire en notre sein.
- les points de destin sont supprimés ? oui, triste nouvelle... j'vois que ça fait + de peine que Gary Gigax... mais ce "point de destin" auquel je tenais tant, a dû être éradiqué car les 3 derniers GN ont montré trois impossibilités totales de l'utiliser sans qu'il en soit grotesque. Donc... stop aux points de Destin ! Il est bancal et surtout difficile à expliquer... les nouveaux joueurs comme certains anciens comprenaient jamais rien et le nouveau système des points de vie sera bien + efficace (je présume)
vala
donc Règles et Points de Destin... pas de regrets, mais des souvenirs... on se tourne vers l'avenir et vers de nouvelles règles, rien de plus
 _________________ in Tartiflette we Trust !!! |
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Carotte

Inscrit le : 24 Sep 2007 Messages : 30
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Ven 7 Mar - 10:40 | |
| Personnelement et après lecture intenssive de ces règles voilà mon avis : j'adore. Elle sont simples mais complette, arrette de favoriser les bourrins aux profit d'autres classes simpa comme druides, alchimiste, ... Les armures reste pratique mais sans abus Les points de destin apportais plus de probleme que ce qu'ils en arrangeaient. Les découpage en lot de competence apporte un plus au RP ... En bref j'aime beaucoup La seule chose qui m'attriste c'est la perte des one shot, mais vu qu'ils avaient autant de defaut que de qualité, cette décision reste cohérente
J'ai hate de les tester |
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le goupil

Age : 34 Inscrit le : 16 Avr 2007 Messages : 127 Localisation : en mer
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Ven 7 Mar - 11:59 | |
| Le concept de one shot en tant que règle de jeu me paraît bizarre : rien n'empêche d'imaginer un perso pour un seul GN, très typique, genre "one shot" et de le créer comme n'importe quel autre perso. Après, s'il survit et qu'on veut le garder parceque finalement on a changé d'avis, ben c'est possible. S'il meurt, on pourra toujours dire : "c'est normal, je l'ai joué comme un one shot".
Les contraintes du nombre de compétences ou de points de vie ne sont pas des contraintes de création de personnage. _________________ « L’héroisme est une qualité de crétin. », F. Herbert, Dosadi |
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douarf

Inscrit le : 21 Fév 2007 Messages : 76
| Sujet: Re: REGLES 2008 - MODIFICATIONS Ven 7 Mar - 12:32 | |
| Goupil le one shot ne sert que qd on veut faire un truc particulier ,et qu'on a besoin d'avoir des compétence particulieres pas forcément accessibles a un 1er perso les Shultz en sont un bon exemple, pour avoir accés aux mousquets et autres canons. Et ça ne devait servir que pour l'ambiance, par équité avec les aut' pjs,on l'as fait dans les regles. Ce doit etre une des rares fois où j'ai lu des regles de GN ha ha . Aprés, moi je continue de penser que quand on a un concept, on appelle Nono et on lui dit: "on veut faire ça et ça, c 'est trop drole" et lui nous refilera les comps necessaires passkeu lui aussi il trouve que c'est drole pour UN gn. apres le reste, heu, m'en fout c 'est pas grave.  |
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