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Jo
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MessageSujet: préparatifs 2008   Jeu 21 Fév - 12:02

visiblement des règles ne fonctionnent pas des mieux (points de destin, et les dégâts des frappes, entre autre)

après la première réunion du prochain GN, cela a été évoqué, et j'ouvre un fil de discussion pour ceux qui veulent faire partager leurs opinions pour changer :

- points de destin
- dégâts en mêlée
- compétences

votre avis compte, alors exprimez vous mes bicoulettes en sucre ^^
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in Tartiflette we Trust !!!
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Carotte




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Jeu 21 Fév - 13:41

Y'a pas moyens de ramener ce qui a déjà été dit sur l'autre post sur les points de destins ?

Edit "et voilà"
Citation:
Points de destin :
Mon opinion ne change pas : je suis toujours contre
en effet les "0 pts ? j'y vais pas !" peut être fatiguant à entendre, mais il y a pire selon moi :
"Une armée de mort arrive ? bah, il nous reste 3 pts chacun, on fait un concours ?"
J'ai entendu au dernier GN des orga s'attrister parce que les joueurs ne subissait par la "pression de mourir" ce qui rendait certaines scène sensé être "tendu" simplement amusante.
Si tout les joueurs peuvent mourir à chaque combat, ils ne se jettent pas à corps perdu dans des batailles ardue, ils mesurent, calculent voir montent des plans de batailles (enfin je pense ...)
De plus les "0 ? j'y vais pas" se disent "y'en a quon des points, ils s'en occuperons"
Si personne n'a de points, au moins ils iront tous normalement.

Points de vie :
J'aime beaucoup la règle de Nono, déjà vue ailleurs, c'est une méthode qui marche et qui apporte du RP.
Par contre je pense que l'assassinat devrait faire tomber à -2 (voir tuer tout net)
Il est déjà pas évident d'assassiner, l'action est souvent litigieuse et contesté ("mais si, je me suis retourné avant que t'es fini la fin de la deuxième barre de ta croix !")
Alors au moins que se soit efficace (j'ai arrêter ce genre de perso, parce que même avec une belle action, tu fini par ne pas avoir tuer la personne et on te linche sans discutions ...)
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Arno
Admin



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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Jeu 21 Fév - 23:59

Voici mon avis sur les divers sujets. Cela n'est que des propositions et des suppositions.

Points de Destin :
Je propose de mettre en place pour le prochain GN une règle simple pour mettre "en suspend pour l'instant" les Points de Destin.

A 0 Blessures : On tombe évanoui
A -1 Blessure : On tombe dans le coma.
A -2 Blessures : On meurt.

A 0 la personne peut geindre, si elle n'est pas soigné dans le quart d'heure au sol, elle meurt.
Elle meurt aussi si elle tombe (coup d'épée, de hache, de rocher...) à -2 Blessures.

L'assassinat fait tomber immédiatement sa victime à -2 Blessures.

Dégâts en mêlée
Pour moi les dégâts en mêlée devraient être limité à 2 (quelque soit la combo). C'est à dire la mort en 3 touches... Exceptionnellement des armes magiques devraient pouvoir permettre de passer à 3 Blessures par touche.

Compétences
Le monde Warhammer dépend d'un système fondé sur une pléthore de compétences. On ne peut évidemment pas toutes les inclure mais je pense que l'ajout des compétences suivantes peut être à débattre :
Forge (ouvert aux Guerriers) : abolir la règle de l'armure qui se répare toute seule entre deux combats. Un forgeron sait réparer une armure de cuir comme de fer. La réparation se fait en RP.
Premiers secours (ouvert à tous) : Vous n'êtes pas un docktor mais vous connaissez l'art de réaliser des pansements et des bandages. Vous commencez le jeu avec 10 bandages que vous pouvez utiliser pour rendre des points de blessures perdus. Vous ne pouvez pas soigner des maladies, identifier l'état de santé de quelqu'un d'inconscient ou soigner les empoisonnements.
Coup vicieux (réservé aux filous) : Permet à la place d'infliger des dégâts avec son arme de provoquer un Ralentissement de la cible recevant le coup. Cette compétence est utilisable une fois par combat et par personne.

Modification de compétences existante :
Adresse au Tir : Les armes (arc et arbalètes) infligent désormais 2 Blessures sans armure par flèche.
Armurier : Cette compétence disparaît, elle est remplacée par Forge.
Feindre la mort : permet de feindre le coma (-1 Blessure).

De plus je trouverais normal que chaque perso commence avec une compétence supplémentaire dépendant de sa carrière OU de sa race :
Guerrier : Résistance accrue ou Bouclier
Forestier : Récupération ou Survie
Filou : Rumeurs ou Commerce
Lettré : Alphabétisation

Compétences dépendant de la race :
Humain : Rumeurs
Elfe : Adresse au tir
Nain : Résistance Accrue
Hobbit : Cuisine

----
Des compétences comme Linguistique (Eltharin, Kazalide, Langage des Voleurs...) peuvent être données gratuitement suivant le scénario et le background du personnage.
---

Compétences avancées :
Selon moi certaines compétences ne devraient être accessibles qu'aux personnages ayant survécu un GN : Feindre la mort, Spécialisation martiale, Héroïsme et donc non accessibles aux one-shot.

ONE SHOT
Les compétences Magie, Feindre la mort, Spécialisation martiale et Héroïsme sont interdites aux one-shot.
Les compétences Adepte du Chaos, Foi et Alchimie sont limitées au niveau 2 pour les one-shot.
Les autres compétences à niveau ne sont pas limitées.
_________________
L'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité. Sigmund FREUD
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Umbre




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 11:03

Je suis d'accord avec le poste de carotte et le constat de l'équipe.
ok pour les nouvelles règles avec des bémols
Le -2 CAD que une fois au sol tu prends deux coups ou un seul d'un guerrier et tu es mort. Bonjour l'extermination! (Compétence: Achever)
ralentissement a éclaircir. Il peut y avoir plein de pouvoir, comme une botte secrète propre a chaque personnage.
Forge. Je trouve que souvent le RP est pauvre. Une vision intéressante de cette règle passe par l'introduction en jeu de petite cube de fer doux que le forgeron écrase à chaque réparation. Ce qui donne une valeur au minerai en jeu, on crée la demande et revitalise le commerce.
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BBBenj




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 11:10

Coucou !

Perso, j'ai trouvé toutes les propositions présentées ici comme excellentes.

Le foie qui repousse, faut laisser les Dieux faire ça. Point. L'idée du 0, -1 et -2 me semble très bonne. Par contre, l'option "Achever" doit pouvoir être faite par n'importe qui. Un coup de dague sur la carotide est à la portée du premier paysan venu. Pas de compétence pour ça. Inutile.

Pour les dégâts, j'applaudis des deux mains. Épée ou flèche, limiter à 2 est excellent. Et le "2 perce-armure" pour les flèches s'impose comme une réalité, alors autant ne pas s'en priver. Perce-armure, OK. Mais perce-bouclier, pas sûr ! À mon avis, non. Historiquement, la flèche ricoche ou se plante. Traverser... Bof... Même les arbalètes...

Par contre, j'aborderais le sujet de la magie. Diversifier les sorts me semblerait une bonne idée. Genre la "boule de feu"... Ça n'a pas de sens avec un magicien orienté "glace/froid". Pourquoi alors ne pas autoriser (ou carrément créer) des "variantes", du type "boule de givre". Mêmes conditions d'utilisation, mêmes dégâts, mais du froid au lieu du feu.

Après, si les débats sont ouverts sur la magie, j'ai pas mal de propositions en tête. Mais du constructif, je précise.


Pour finir, Dieu sait si je ne suis pas un partisan des one-shots (je préfèrerais voir leur disparition, que ce soit clair...), mais pourquoi interdire "Feindre la mort" ? Pourquoi ne pas autoriser "Héroïsme" ??? Si ça correspond au perso, au back ? Pourquoi ? Ces personnages-là sont justement censés avoir un vécu...

Voilà. Finito !
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Hubert Valentour, alias Benjamin

Le Siège de l'O.N.U. est à New York...
Celui de l'A.T.O.G. est à Gap...


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Firehair




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 19:57

Diversifié la magie est une bonne choses je pense, cela permettrais de plus ce "spécialisé" (genre point de talent dans Wow, non chui pas un no life lol ^^)

Pour ce qui est des blessure à la place des point de destin, c'est vrai que le faite que l'on tombe en plein combat nous laisse que peut de chance de survivre ... mais la compétence "Achever" serais pas mal, car même si le dernier des paysan peu trancher la carotide de qqn, encore faut - il qu'il sache ce que c'est et ou sa ce trouve lol ^^ et achever dit bien ce qui veut dire, c'est pas donné un coup au hasard en pensant achevé (genre le gars il ce manque et blesse encore plus la personne sans la tuez), non c'est un coup bien placer qui achève justement ^^ (bon ok si on ce met a 10 dessus à le trancher de partout il va mourir mais on en est pas la xD) donné cette compétence au personne si connaissant en anatomie serais pas mal (genre un voleur ou même un médecin ^^)

La limitation des dégât et vraiment un bonne idée, parce que ce recevoir des gros coup dans la figure et mourir direct c'est moyen (un One choot on appelle sa mdr xD) à la limite on pourrais avoir des dégât à 3 ou 4 mais vraiment pour les grand guerrier ou combattant qui on du vécu, mais pas pour les petit guerrier tous pourris Razz ^^

Et puis comme la dit Benjj, le perce bouclier, c'est moyen, c'est d'un arbalète ou d'un arc que l'on parle, pas d'une Baliste ^^ donc voila, à moins que la personne est un couvercle de casserole en guises de bouclier, les autres résiste (même si il sont en bois sisi)

Par contre, que les forgeron (bonne idée également) puisse réparer les armure de cuir ... moué, étant futur forgeron moi même et même si j'utilise du cuir pour les manche de mes lame je m'y connais pas vraiment (faut savoir coudre et plein de tites chose comme sa ^^) donc créer un autre métier de travailleur du cuir serais pas plus mal Smile de plus, la création des ces métier pourrais permettre une tite choses, je pensais à une renforcement qui, au moment de la réparation, fasse augmenter, genre de 1 point l'armure d'origine, un point qui reste de manière temporaire (pendant les 3 prochain combat par exemple)

et je fini par ce détail qui ma traversé l'esprit, si on ne récupère plus nos point d'armure entre les combat, bah sa va être galère, pour peu qu'on l'on essuie plusieurs combat durant le jeu et que l'on ce fasse touché souvent, on passera notre temps chez le forgeron ^^

A partir de la, j'ai un petit idée : Plutôt que supprimer la régénération des point d'armure, limitons la plutôt, on considère que le combattant connais son armure et sais un peu l'arranger ou faire des réparation de fortune, et donc après plusieurs combat durant lequel notre armure a subit des dégât, notre armure est à ce moment la vraiment HS et la on doit voir le forgeron (genre après 3 combat ou notre armure à subit de dégât, on doit aller voir le forgeron, et les 3 combat reste tan qu'on les à pas "épuiser" et la visite chez le forgeron remet cette limite à son maximum)

Ouf, penser pas avoir autant de choses à dire moi, si j'ai dit une connerie ditent le xD et si vous arrivez pas à comprendre, bah ... tan pi mdr ^^
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fusion ix




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 20:58

je suis totalement contre la spécialisation de la magie, le monde de l'atog est le monde de warhammer (pas celui de wow)
il existe des collége de magie ils ne sont pas pour les chiens
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fusion ix




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 21:01

j'en pense de méme pour les métier travail du cuir n'est pas et ne sera jamais une compétence dans warhammer, je suis néanmoin d'accord avec l'idée qu'un carreau d'arbaléte ou une fléche d'arc peut étre arrété par un bouclier.
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Myrthis




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 21:46

Je pense quant à moi que la compétence Forge doit être précisée. Armurier, oui, d'accord, ça a l'air assez large pour inclure et métal, et cuir. Mais je ne trouve pas logique qu'un forgeron s'y connaisse forcément en travail du cuir. Il faudra préciser si cette compétence Forge regroupe les deux.

Par contre, je suis d'accord avec le fait que le roleplay est souvent assez léger pour ce qui est de la réparation des armures... c'est vrai qu'au niveau mathos faut un peu se fendre mais ça en vaut la peine...


(Chuis tentée de monter mon échoppe moi... cataclop )


D'accord pour les flèches et arbalètes non-perce-bouclier,

D'accord pour le reste des règles,

Pas d'accord pour la spécialisation de la magie.
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tonton flingueur




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Ven 22 Fév - 23:57

aprés une lecture rapide des posts précédents je vais parler du cas des arcs et arbalettes

en ce qui concerne les degats bruts je pense que 2 sans armure est parfait

par contre meme si dans la réalité une fleche ou un carreau peut traverser un bouclier en configuration de GN je suis contre.et la raison en est toute bete,il serais trop facile de viser volontairement un bouclier pour que celui qui le porte prenne des degats sans armure,sans parler que tous les guerriers jetteraient tres vite leur bouclier au moindre signe d'acher ou arballetrier robin des bois

et en tant qu'arballetrier chevronné je vous raconte meme pas le carnage
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thorvald




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 0:34

coucou à tous !!

pour ma part je dirai :
-point de destin , ne connaissant pas trop ce systême je ne me pronnonce pas
-compétence, le fait d'en donner une en plus dés le départ selon la carriére ou la race, je trouve que c'est unre bonne idée
-arcs et arbalêtes, je dirai qu'une arbalête est plus puissante et plus précise qu'un arc. l'arbaqlête devrait donc faire plus de dégats. et je ne dis pas cela parceque je suis arbalêtrier!!! quoique????
sinon voilà, je crois que c'est tout pour le moment

bisous à tous st à bientôt!!!

cataclop petit dada
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Jo
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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 10:07

j'propose un peu aussi, quand même ^^

- plus de points de Destin
oui les deux derniers GN ont montré deux cas de figure improbables où le point de destin devient extra-terrestre, donc, une réflexion a été faite pour l'enlever

- coma, mort...
moi j'proposais un système de points de vie négatifs (je dis "points de vie" car le terme très warhammeresque de "blessures" pertube trop de gens, donc, venons à une appelation classiquement classique)

je voyais un système où les personnes peuvent tomber à un score de -5 pv (comme y'en a qui compte souvent à retardement les douze coups qu'ils prennent, ça parait très possible finalement d'arriver à -5 voire pire). Le score de -5 pourrait être même améliorer si la personne a la compétence "résistance accrue" ou similaire (à voir)

une personne de 0 à -5 est dans le coma, évidemment.

la personne se réveille au bout d'une dizaine de minutes (comme d'habitude) et ne peut que ramper un petit quart d'heure avant de crever comme un rat mort. Là aussi... "résistance accrue" permettrait de marcher péniblement plutôt que de ramper comme un ver. Worm Power !

comment faire pour gérer ce temps ? bah j'en appelle au bon sens... qu'on chronomètre ou pas, y'aura toujours des gens pour tricher sur n'importe quoi, et c'est pas à eux que je m'adresse en disant "le bon sens", mdr

Chaque PV négatif coûte le double à être soigné (0 compris) ; et nécessite 10mn de convalescence par point à récupérer... sauf application de certaines plantes pour améliorer ladite convalescence (je pense à la Salicée)

Combat ?
- les coups font 2 maximum ; sauf monstres (gnak gnak)

- une arme à deux mains fera 2pts de base, mais nécessite une compétence pour être manipulée

- une arme à une main pourrait marcher ainsi :
a) avoir "coups puissants" pour faire 2pts sur le premier coup d'un combat
b) avoir "coups puissants" + "spécialisation (arme)" pour faire 2pt à chaque coup
....bref 2 compétences pour une arme simple

que dire des propositions ?
c'est super cool de lire toutes vos propositions ^^ michi
on va faire vite fait un apéro réunion chez notre président et son vice' pour boire ça ensemble et on va très probablement prendre certaines idées suggérées

le fil de discussion n'est pas fini, évidemment...
continuons à parler des idées des uns comme des autres, et proposons autant de règles fofolles que l'on veut

merci les bicoulettes applaudissement king queen applaudissement
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Umbre




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 10:41

Le but des règles n'est pas tant de simuler que de s'amuser, donc le concepteur cherche un équilibre.
Il en va Ainsi pour toutes les règles en discutions, en effet il faudrait travaille du cuire, en effet les flèches sont arrêté par un bouclier, en effet n'importe qui peut prendre un caillou pour écraser la tête a toto..
Mais la bonne question est: Es ce que c'est jouable ?

Dans le cas d'achever en imposant l'achat d'une compétence et un RP (faire une croix sur le torse, avoir une signature) ça limite du coup le nombre de gens belliqueux et d’autant le risque de voir un groupe entier exterminé a la première confrontation.

La magie peut être plus attractive mais attention on joue à warhammer.

Pour moi la GêNe des règles de l’ATOG vient de la gestion de la mort, sinon elles sont fluides, simples, et intuitives.

Connaissez-vous le système des stades de vie ?
Il y deux stades:
normale = tous les points de vie de départ
blesser = la moitié des points de vie

Lorsque le PJ tombe a zéro, au bout d'un temps (10mn) sans intervention d'un soigneur, il se relève au stade blesser. Pour remonter au stade normal il doit être soigné par un chirurgien.
C'est un très bon système qui fonctionne très bien avec les compétences de mort direct (assassinat, achever, attaque sournoise) qui deviennent intéressante puis qu'un joueur malin n'a quasi aucune chance de mourir. C’est un système que certain on du tester au premier atk et auquel il faudra peut être revenir.
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Firehair




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 13:28

Désolé pour les inconditionnelle que Warhammer que j'ai blesser lol ^^ mais le faite est que c'est vrai qu'un mage flamboyant qui lance du givre ... après je connais pas toute cette histoire d'école de magie donc vais aller me renseigner ^^

cataclop
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fusion ix




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MessageSujet: Re: préparatifs 2008   Sam 23 Fév - 13:39

mon petit jo il me semble que ton idée au sujet des armes simples est la plus censé.
tu n'as pas été président d'asso de gn dans une autre vie ???????????
Twisted Evil mort de rire adoration
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